Java ゲーム作成 〜ステータス生成処理の設計〜

Javaゲームを作成するのに、プレーヤーのステータス生成処理を考えます。

前回、作成しようとしているゲームの大まかなゲーム進行の流れとステータス生成の時に使用する値に関して考えました。

スタータス生成

まずは、下のようなフローで実行しようと考えています。下の図はフローチャートと言います。

この、フローチャートがあると「処理をどのように進めるか?」が目に見えて考えやすく、変更しやすいと思います。

今回作成した、処理フローは「条件分岐」もループ処理もないのでまっすぐ一列に処理が走ります。

ある意味「ロードマップ」に近い感じです。

今回のフローチャートは概要レベルなので細かい部分がありません。ロジック的にもループとか見えてきません(笑)

処理の内容に関して

仕様を再確認するような感じになりますが、以下のようなステップになります。

概要レベル

  1. プレーヤーが入力した本名(ローマ字)と生年月日を取得する
  2. 数秘術の算出方法を使用してプレーヤーの以下の値を求める
    ・人格数
    ・ハート数
    ・運命数
    ・意思数
    ・特性数(複数)
    ・欠落数(複数)
  3. 求めた数字から、パラメータマップを使用してステータスを算出する
ステータスマップ

下の表の○部分が加算ポイントになる。
数秘術の数字が1の人の場合は「目的達成、個性。。。」の値がプラスになるという形です。

☆数字 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 備考
目的達成
個性
自立
愛情
知識
許容
連帯感
認知
創造
リーダーシップ
真理の探究
奉仕
承認
意思貫徹
霊性
論理
空間把握
無私
自制
具現化
行動を起こす
思慮深い
表現

上記のような形で、算出した数秘術の数字とステータスを関連付けます。

そして、算出した数字はタロットカードとも間れ付けます。
詳細に関してはこちらの記事に記載しています。

具体例

人格数=11
ハート数=7
運命数=4
意思数=22

上記の場合は、初期値は0ですので、知識の値が+3されることになります。

特徴数と欠落数の扱いは考え中です。。。

とりあえずは、こんなところで。。。

でわでわ。。。

投稿者:

takunoji

音響、イベント会場設営業界からIT業界へ転身。現在はJava屋としてサラリーマンをやっている。自称ガテン系プログラマー(笑) Javaプログラミングを布教したい、ラスパイとJavaの相性が良いことに気が付く。 Spring framework, Struts, Seaser, Hibernate, Playframework, JavaEE6, JavaEE7などの現場経験あり。 SQL, VBA, PL/SQL, コマンドプロント, Shellなどもやります。

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