Java ポリモーフィズム(多様性) 〜クラス型の変換と組み合わせ〜

インロトダクション

前回は抽象クラスとインターフェースについて学習しました。

クラスの作り方

クラスの使い方

今回は、以下の3つを組み合わせて、どのような仕組みを作ることができるのか?について学習したいと思います。

はっきり言って、「どのような仕組みを作ることができるのか?」の問いに対する答えは、「ほぼ無限の組み合わせ方、仕組みを作ることができる」と思います。という答えが言えます。

前回までに、クラスとクラスを組み合わせるための土台になる部分を学習しました。以下のような内容です。

  • クラスの継承関係を作成する(親クラスと子クラス)
  • 抽象クラスとインターフェース

これらの仕組み(継承関係を作る)を使用して、どのような組み合わせ方ができるのか学習していきます。
世間巷には「デザインパターン」という名前で広く知られています。が、デザインパターンなどのように広く知られるものは
大体Java APIの方で実装してあるので、使い方さえ分かっていれば改めて実装する必要はありません。

ポイントになるのは、「クラス関係を作成して、どのような仕組みを実現するか?」というところです。

ポリモーフィズムの実装

「テキストRPGを作る」ということをテーマ(話題)として話を進めていきます。

テキストRPG(戦闘シーンのみ)1

テキストRPG(戦闘シーンのみ)2

前回までに作成したもの

まとめると、キャラクターを表現するクラスを作成しました。RpgCharacterクラスを
継承して、必要なパラメータ、HPなどを定義しておき、勇者などのクラスは固有のパラメータのみを保持する形で実装しました。

親クラス、子クラス。。。として以下のようなクラスを作成したいと考えています。下のようなクラスたちです。

具体例A
テキストRPGゲームを作成しようとしているので下のようなクラスを作成したいと思っている。

  1. 勇者・クラス <作成済み>
  2. 魔法使い・クラス <作成済み>
    3.盗賊・クラス
  3. 超勇者クラス
  4. マタンゴ・クラス
  5. ポインズンマタンゴ・クラス
  6. ゴブリン・クラス
  7. ウェアウルフ・クラス
  8. デスバット・クラス

そして、プレーヤー側のクラスの親になるRpgCharacterクラスも作成しました。(詳細は前回を参照ください。)

ポリモーフィズムの設計

先ずは、設計から入ります。

組み合わせて、プログラムを実行するのに「どう組み合わせるか?」を考えないと始まらないのです。

自分の場合は、まずは紙と鉛筆を持ってプログラミングを始めます。つまり「設計から始める」ということです。

RPGのパーティを考える

例えば、前回作成したCharacterクラスとは別に「RpgCharacter」というクラスを作成します。
このクラスは、下の図のように勇者クラス(RpgHero)や魔法使いクラスを作成したとします。

そうすると、下のようなコードが書けます。(エラーが出ません)

<メインメソッド>

    public static void main(String[] args) {
        RpgCharacter[] party = new RpgCharacter[2];
        party[0] = new RpgHero("太郎");
        party[1] = new RpgWizard("二郎");

        System.out.println("こんにちは、良いパーティですね。");
        for (int i = 0; i < party.length; i++) {
            System.out.println(party[i].getName() + "さん");
        }
    }

このように、RpgCharacterクラスを継承しているクラスなので、RpgCharacterの配列をパーティとして扱うことができます。

そして、MonsterもRpgCharacterを継承することになるので、モンスターも仲間(パーティ)に追加できます。

RpgCharacterに処理をまとめる

現状では、勇者や魔法使い、モンスターなどの使用できるコマンドは「たたかう」というコマンドのみです。

ここに、すべてのキャラクターに共通する「にげる」コマンドを追加します。
それには、下のようにコードを追加します。

<RpgCharacterクラスの修正>

public abstract class RpgCharacter {
    /** 名前 */
    protected String name;
    /** HP */
    protected int hp;
    /** MP */
    protected int mp;

    /** にげる */
    public void escape() {
        System.out.println(this.name + "は逃げ出した");
    }
}

この状態で、RpgCharacterクラスを継承するクラスは「にげる」コマンドを使用することができます。

しかし「全く同じではない処理を追加する場合」はどうでしょうか?

例えば、「たたかう」コマンドの場合です。勇者クラスと魔法使いクラスでは、攻撃力が違うはずです。

この場合は、与えるダメージの大きさをそのクラスによって変えられるようにする必要があります。

その仕組みとして「抽象メソッド」を使用する方法があります。

具体的には下のようなコードです。

<抽象メソッドを追加する>

    /** たたかう */
    public abstract void attack(RpgCharacter character);

実装したクラスのコードは下のようになります。

<抽象メソッドを追加したクラス>

public abstract class RpgCharacter {
    /** 名前 */
    protected String name;
    /** HP */
    protected int hp;
    /** MP */
    protected int mp;

    /** たたかう */
    public abstract void attack(RpgCharacter character);
    /** にげる */
    public void escape() {
        System.out.println(this.name + "は逃げ出した");
    }

そして、これらのクラスを生成するとき(newするとき) には、コンストラクタが必要になりますが、これもRpgCharacterクラスと同じものになりますので、下のようにコンストラクタを追加します。

<コンストラクタを追加したクラス>

public abstract class RpgCharacter {
    /** 名前 */
    protected String name;
    /** HP */
    protected int hp;
    /** MP */
    protected int mp;

    /** コンストラクタ */
    public RpgCharacter(String name) {
        this.name = name;
        this.hp = 10;
        this.mp = 0;
    }

    /** たたかう */
    public abstract void attack(RpgCharacter character);
    /** にげる */
    public void escape() {
        System.out.println(this.name + "は逃げ出した");
    }

そうすると初めにも書きましたが、このようなコードでの処理が実行できます。

    public static void main(String[] args) {
        RpgCharacter[] party = new RpgCharacter[2];
        party[0] = new RpgHero("太郎");
        party[1] = new RpgWizard("二郎");

        System.out.println("こんにちは、良いパーティですね。");
        for (int i = 0; i < party.length; i++) {
            System.out.println(party[i].getName() + "さん");
        }
    }

実行結果は下のようになります。

こんにちは、良いパーティですね。
太郎さん
二郎さん

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  1. Java オブジェクト指向基礎 ~オブジェクト指向コンセプト~
  2. UMLの書き方(読み方)〜概要とクラス図〜
  3. Java クラスの継承を理解する
  4. クラスの継承〜アクセス修飾子〜
  5. クラスの継承関係を作る1
  6. クラスの継承関係を作る2

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  1. 設計を始める〜1.アプリイメージ〜
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  2. 数学への挑戦 第二弾〜実装編:数理モデルxプログラミング〜
  3. 数学への挑戦 第二弾〜集合を使う:数理モデルxプログラミング〜
  4. 数学への挑戦 第二弾〜確率変数:数理モデルxプログラミング〜
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  6. 数学への挑戦 第二弾〜卒業までに彼氏ができる確率:数理モデルxプログラミング〜
  7. 数学への挑戦 第二弾〜確率変数の足し算:数理モデルxプログラミング〜
  8. 数学への挑戦 第二弾〜まとめ1:数理モデルxプログラミング〜

Java 未来に備えるための継承 〜親クラスの作成とインターフェース〜

イントロダクション

前回は、継承に関して学習しました。

継承関係を作る目的は大まかに下の2つがあります。

  1. クラスのグループ化
  2. クラスの拡張

そして、クラスをグルーピング、拡張することで以下のようなメリットがあります。

  • 親クラスのメソッドも使用できる
  • 親クラスと似て非なるメソッドができる

この特性を使用して、実際に使用されているのがJava APIにあります。

<画面コンポーネント系のクラス(java.net)>

Socket通信を使用した、実装のサンプルです。これは画面(サーバー)C++で作られています。しかし、クライアント側、つまりアクセスする方はJavaでさくせいしました。実行はEclipseを使用しています。

<インターフェースのケース>

  • java.util.List
    ArrayList, LinkedListなどのクラスをグルーピングしている
  • java.util.Set
    HashSet, EnumSet名どのクラスをグルーピング
  • java.util.Map
    HashMap, LinkedMapなどのクラスをグルーピング

未来に備える実装の例

具体例A
テキストRPGゲームを作成しようとしているので下のようなクラスを作成したいと思っている。

  1. 勇者・クラス
  2. 魔法使い・クラス
    3.盗賊・クラス
  3. 超勇者クラス
  4. マタンゴ・クラス
  5. ポインズンマタンゴ・クラス
  6. ゴブリン・クラス
  7. ウェアウルフ・クラス
  8. デスバット・クラス

これらのクラスを作るのに、全てのクラスに「HP」「名前」が必要になりますが、毎回同じコードを書くのは
スマートではありませんので「継承(extends)」を行うことでこれらを解消することができました。
※↑前回の学習内容

そして、インターフェースも同様に「同じカテゴリ」のクラスを作ることができます。

具体的には、自分が作成した「CommandIF」のことです。

今回の学習ポイント

  1. 今回は、通常のクラスにある、メソッドとは別の「抽象メソッド」に関して学びます。
  2. 通常のクラス + 「抽象メソッド」= 【抽象クラス】
  3. 「抽象メソッド」と定数のみ = 【インターフェース】

未来に備えるための継承

プログラミングを行う目的には、大まかに2種類あります。

  1. 目的のものを実装する(今作ろうとしているものを作る)
  2. 今後あると便利なものを前もって、実装しやすいように作っておく

※普段から今後使えるものを作ろうとするのは基本ですが。。。

先ほどの具体例Aを例にすると、下のようなクラス群を作成するのに共通するプロパティ(属性)を持ったクラスを継承して作成するのが、良さそうです。※この時点では、アイディアのレベルで良いのです。

  1. 勇者・クラス
  2. 魔法使い・クラス
    3.盗賊・クラス
  3. 超勇者クラス
  4. マタンゴ・クラス
  5. ポインズンマタンゴ・クラス
  6. ゴブリン・クラス
  7. ウェアウルフ・クラス
  8. デスバット・クラス

なので、これらのクラスに共通するプロパティ(属性)を考えます。
UMLを使用すると、直感的に考えることができます。

とりあえずは。このような形で、クラスの継承関係を作成すると「HP」と「名前」はCharacterクラスのみに作成すれば問題なくできそうです。

2つの不都合

ここで不都合が生じます。具体的には「詳細不明のメソッド」が出てくるというところです。

具体的問題は、

「勇者クラスと魔法使いクラスの攻撃力、ダメージは同じでしょうか?」

答えはNOだと思います。そんな魔法使いがいても良いのかもしれませんが。。。

しかし、勇者と魔法使いが同じ攻撃を行うのでは、職種が違う意味がありません。

なので、「戦う」というメソッドの処理内容をそれぞれのクラスで別の処理にしてやる必要があります。

ただし、メソッドの名前は同じである必要があります。

なので、HeroやWizardなどのプレーヤー側のクラスの親になるクラス「Character」を作成してやれば、コードとしては下のような形になります。共通するプロパティ(属性)は全てCharacterクラスで管理するようにします。

<Heroクラス>

package yoshida.tkm.lesson10;

/**
 *
 * @author 作成者の名前
 * 2021/05/19
 */
public class Hero extends Character {
    /** 定数 */
    final String TEISU = "定数";

    /** コンストラクタ */
    public Hero() {
        // newしたときに呼び出される
        System.out.println("*** Hero コンストラクタ ***");
    }

    /** 戦う */
    public void attack(Matango m) {
        System.out.println(getName() + "の攻撃");
        m.hp -= 5;
        System.out.println("5ポイントのダメージをあたえた!");
    }

    /** 逃げる */
    public void run() {
        // コメント
        System.out.println(getName() + "は逃げ出した!");
    }
}

CharacterクラスにHPと名前が定義してあるので、これらのフィールド変数は親クラスのものを使用します。

そして、Heroクラスには「戦う」と「逃げる」、のコマンドがあります。

<Wizardクラス>

public class Wizard extends Character {
    public void heal(Hero hero) {
        hero.setHp(hero.getHp() + 10);
        System.out.println(hero.getName() + "のHPを10ポイント回復した");
    }
 }

Wizardクラスは回復の魔法が使えます。そして、HP、名前は親クラスのものを使用します。

ここで問題なのは。。。

勇者クラスでなくとも「戦う」コマンドは使用できなくてはおかしい、というところです。
なので、上記のWizardクラスにattack()メソッドを追加します。

<Wizardクラス②>

public class Wizard extends Character {
    /** 戦う */
    public void attack(Matango m) {
        System.out.println(getName() + "の攻撃");
        m.hp -= 5;
        System.out.println("5ポイントのダメージをあたえた!");
    }

public void heal(Hero hero) {
        hero.setHp(hero.getHp() + 10);
        System.out.println(hero.getName() + "のHPを10ポイント回復した");
    }
 }

この状態では、勇者クラスの「戦う」と同じ処理になりますが、魔法使いは別な「戦う」方法があるはずです。

この部分の解決方法としては抽象メソッドを使用するという方法があります。

具体的には、Characterクラスに抽象メソッドをもたせてやるという方法です。

しかし、「抽象メソッドをもたせると、通常のクラスではなく抽象クラスとして定義する」必要があります。

通常のクラスと違い下のように定義します。

「書き方」
public abstract class クラス名{
// 通常クラスと変わらないが抽象メソッドを作る必要がある
public abstract 返却値 メソッド名(引数);
}

<Characterクラス>

public abstract class Character {
    // java.lang.Character;
    private String name;
    private int hp;
    private int mp;

    /** 抽象メソッド */
    public abstract void attack(Matango m);

/**
     * @return the name
     */
    public String getName() {
        return name;
    }
    /**
     * @param name the name to set
     */
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
    /**
     * @return the hp
     */
    public int getHp() {
        return hp;
    }
    /**
     * @param hp the hp to set
     */
    public void setHp(int hp) {
        this.hp = hp;
    }
    /**
     * @return the mp
     */
    public int getMp() {
        return mp;
    }
    /**
     * @param mp the mp to set
     */
    public void setMp(int mp) {
        this.mp = mp;
    }
}

これで、HeoクラスとWizardクラスは同じ名前で全く別の処理**のメソッドを作成することができます。
さらに、メソッドの
オーバーライド**を強制させることができるので、オーバーライドのし忘れを防止することができます。

public class Wizard extends Character {
    /** 戦う */
    @Override
    public void attack(Matango m) {
        System.out.println(getName() + "の攻撃");
        m.hp -= 2;
        System.out.println("2ポイントのダメージをあたえた!");
    }

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Java クラスの継承を理解する

イントロダクション

Javaなどのオブジェクト指向言語では、ほとんどの言語がクラスの継承を行うことができます。

継承を行うメリットに関して、その方法などを記載します。

前提1:データ型、演算子などを理解している

前提2:Javaの基本文法の理解をしている

今回は、クラスの継承関係を作成しその関係について記載しました。ここでいう基本文法というのは「条件分岐」と「ループ」「extendsの書き方」「implementsの書き方」です。

継承関係を作って実行してみました。 => 親、兄、弟のクラスを作成して実行した動画です。

クラスの継承

クラスの継承を行う目的は大まかに2つあります。

  1. 作成するクラスをグループ化したい
  2. 親クラスを拡張したい

上記のような目的が多いです。

==クラスの継承方法==
<親クラスの例>

package jp.zenryoku.practice.train2.cls.familly;

public class Parent extends Gosenzo {
    /** 家計 */
    public static int kakei = 1000;
    /** 苗字 */
    protected String lastName;
    /** 名前 */
    private String name;
    /** 年齢 */
    private int age;
    /** 趣味・特技 */
    public String favorit;

    /** コンストラクタ */
    public Parent() {
        lastName = "tanaka";
        name = "takao";
        age = 50;
        favorit = "ケツで箸を割る";
    }

    /** Gosenzoクラスの抽象メソッド */
    @Override
    public String kekkeiGenkai() {
        return "白目をむく";
    }

    /** 自己紹介 */
    public void say() {
        System.out.println(lastName + "と申します。");
        System.out.println("親です。名前は" + name + "です。年齢は" + age + "です。");
        System.out.println("特技は、「" + favorit + "」です。");
    }

    /** おかしな部分 */
    protected void funny() {
        System.out.println("喜びを真逆の言葉で表現する。");
    }

    /** 買い物 */
    public void buy(int money) {
        kakei -= money;
        System.out.println("残金:" + kakei);
    }
}

<子クラスの例>

package jp.zenryoku.practice.train2.cls.familly;

import java.util.List;

import jp.zenryoku.practice.train2.cls.game.util.CommandData;
import jp.zenryoku.practice.train2.cls.game.util.CommandIF;

public class ChildAni extends Parent implements CommandIF {
    /** 年齢 */
    private int age;
    /** 名前 */
    private String name;

    public ChildAni() {
        name = "taro";
        age = 12;
        createCommandList();
    }

    @Override
    public void say() {
        System.out.println(lastName + "です。");
        System.out.println("兄です。名前は" + name + "です。年齢は" + age + "です。");
        System.out.println("特技は、「" + favorit + "」です。");
    }

    @Override
    public List<CommandData> getCommandList() {
        addCommand(createCommandData("すかしっぺ", 15));
        addCommand(createCommandData("漢の一撃", 20));
        return super.getCommandList();
    }

    /**
     * コマンド実行する
     * @param index
     */
    public int exeCommand(String index) {
        CommandData data = super.getCommandList().get(Integer.parseInt(index));
        System.out.println(this.name + "の" + data.getCommandName());
        return data.getCommandValue();
    }
}

このようなクラスを題材に話を進めていきたいと思います。

クラスを継承することでできること

この記事では次のことを記載しています。

  1. クラスをグループ化する
  2. クラスを拡張する

クラスをグループ化する

クラスをグループ化する場合、上記の「親クラス」と「子クラス」の場合は、人間の親子を表しています。

なので、Parentクラスのグループ(親クラス)に対して子クラスは、兄とか弟ができるというところです。

しかし、このグループに車とか、犬などの子クラス(Parentクラスを継承したクラス)を作ると「役割」がまとまらなくなってしまいます。

なので、同じカテゴリのもの(クラス)**を作成していきましょう。

実際に、このグループに属するクラス「弟」クラスを作成すると下のようになります。

package jp.zenryoku.practice.train2.cls.familly;

public class ChildOtoto extends Parent {
    /** 年齢 */
    private int age;
    /** 名前 */
    private String name;

    public ChildOtoto() {
        name = "jiro";
        age = 10;
        favorit = "鼻を膨らます";
    }

    @Override
    public void say() {
        System.out.println(lastName + "といいます。");
        System.out.println("弟です。名前は" + name + "です。年齢は" + age + "です。");
        System.out.println("特技は、「" + favorit + "」です。");
    }

    @Override
    public void funny() {
        super.funny();
    }
}

このクラス以外にも、姉、妹、孫など作成することが可能です。※犬なども作れますが、混乱の元なのでやめましょう。

そして、このグループ化に関してはインタフェースでも行うことができます。下の図はクラス図で表現した場合のものです。
Parentというグループに兄と弟が存在している形になります。
そして、弟は「Interface1」というグループにも所属している形になります。

クラスを拡張する

そして、「クラスを継承する目的」その2に関してです。

Parentクラスは以下の属性(フィールド変数)を持っています。

    /** 家計 */
    public static int kakei = 1000;
    /** 苗字 */
    protected String lastName;
    /** 名前 */
    private String name;
    /** 年齢 */
    private int age;
    /** 趣味・特技 */
    public String favorit;

なので、このParentクラスは「家系」を管理しているクラスというとこができます。

そして、このクラスを継承したクラスChildAniは親クラスの「buy()」メソッドを使用することができます。

つまり、親クラスにあるkakeiを参照することができます。アクセス修飾子が「public」だからというのもありますが。。。

結局のところは、親クラスのメソッドを使用することができるというところです。

ちょっと待て〜い

「拡張」する話はどこに行ったのか?と疑問に思う方もいると思います。

まずは、上記の「親クラスのメソッドも使用できる」というところが大切なのです。

この親クラスのメソッドを使用できるというところで、子クラスでは同じメソッドを定義した場合どのようになるのでしょうか?

オーバーライド

このようになります。「オーバーライドって何?」と思った方、正常でございます。

この「オーバーライド」こそが「拡張」する部分になります。

元々あったメソッド「親クラスのbuy()」メソッドは子クラスからでも下のような書き方で呼び出すことが可能です。

super.buy();

逆に下のように書いた場合

this.buy();

これは、子クラスに書いたbuy()メソッドを呼び出すことになります。

具体的には下のようなコードになります。
<親クラスを拡張した兄クラス>

public class ChildAni extends Parent implements CommandIF {
  ・
  ・※省略
  ・
    /** 買い物 */
    public void buy(int money) {
        // 親クラスの処理から値引き処理( - nebiki)が追加されている
        int nebiki = 100;
        kakei -= (money - nebiki);
        System.out.println("残金:" + kakei);
    }
}

親クラスでの「buy(買い物)」メソッドでは引数の値を「kakei(家計)」から直接、減算していましたが、兄クラスでは「値引き」が入ります。

このように、親クラスのbuy()メソッドを使うよりも、兄クラスのbuy()メソッドを使用した方が安く済むということです。

これを現実に例えていうならば、親よりも、兄の方が買い物上手といったところでしょうか?

次回

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Java Basic 実践学習編 〜変数の使用とデータ型、条件分岐、コードブロック〜

イントロダクション

前回は「Java Basic 実践学習編 〜ハローワールドから変数の宣言・初期化〜」を行いました。

今回は、表題の通りです。

変数の使用

前回も行いましたが、下のように、変数を宣言、初期化して使用します。

変数の宣言と初期化

<Code.09>

public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        // 変数の宣言
        int seisu;
        // 変数の初期化
        double shosu = 0.0;
        // 変数の初期化
        String moji = "文字列";
    }
}
九九の二の段

<Code.10>

public static void main(String[] args) {
    int a = 2;
    int x = 1;
    System.out.println("2 x 1 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 2 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 3 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 4 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 5 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 6 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 7 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 8 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 9 = " + a * x);
}

上のコードは、九九の二の段を表示するプログラムです。ここでは変数xの値をインクリメントすることで、二の段の計算結果を表示しています。

変数の宣言と初期化を確認したところで次のコードに行きます。

コードブロック

一旦立ち止まって振り返ります。今まで動かしていた「メインメソッド」は下のように書きます。
この時に「{」から「}」までの間がメインメソッドの範囲、コードブロックになります。

<Code.11>

public static void main(String[] args) {
    // 何かしらの処理
}

これは決まっている部分ですので、そのまま覚えても問題ありません。と言うか自分は覚えました。

ポイント

「{}」は「中かっこ」、「波かっこ」など色々な言い方がありますが、「{}」の括弧で囲まれた部分が「ブロック」になります。
具体的には<Code.11>の「{」から「}」までの間が「(コード)ブロック」にあたります。

これは、スコープともいい「{」から「}」までの間だけ変数が機能します。
具体的には、下のように書くと変数「num」はエラーになると言うところです。

変数の有効範囲

<Code.12>

public static void main(String[] args) { // ここからメインメソッドのブロック
    int a = 0;
    if (a == 1) { // ここからIFのブロック
        int num = 0;
        num++;
    } else { // ここからelseのブロック
        num = 10; // ここでエラー
    }
}

「{」から「}」までの間が、変数のスコープ、機能する範囲なのでif() { ... }の中で宣言(初期化)された変数「num」はelse { ... }の範囲では機能しないのです。

詳細は以下のようになります。

  1. 1行目はメインメソッドの定義、メソッドの宣言
  2. 2行目でint型(整数型)の変数「a」の初期化
  3. if文で「aの値が1のときIFブロックに処理が進む」
  4. 同様に「if文の条件以外のばあいelseのブロックに進む」

この様に、メインメソッドのブロックの中に、ifのぶろっくとelseのブロックがあります。

そして、これを次のように書き換えるとエラーは出ません。

<Code.13>

public static void main(String[] args) {
    int a = 0;
    int num = 0;
    if (a == 1) {
        num++;
    } else {
        num = 10;
    }
}

変数「num」がメインメソッドのスコープ内で宣言されているので、その中にあるif() { ... }の中でもelse { ... }でも両方で機能することができます。

なので、次のようなコードでは、メソッドの中で宣言していてもエラーになります。別のメソッドだから、スコープの範囲が違うためです。

<Code.14>

public static void main(String[] args) {
    int a = 0;
    int num = 0;
    if (a == 1) {
        num++;
    } else {
        num = 10;
    }
}

/** メンバメソッド */
public void test1() {
    num; // ここでエラー
    System.out.println("test1");
    System.out.println("2 / 2 = " + 2 / 2);
}

ポイント

変数のスコープと言うのがありそれは「{」から「}」までの間がその範囲になります。
なので変数の宣言が、「{」から「}」までの間の外にあればそれはそれはエラーになります。

クラスとメソッドについて

今までプログラムを何個か作成してきましたが、Javaのプログラムを動かすための単位は「クラス」になります。
このクラスは下のように書き、フィールドとメソッドを持っています。

<Code.15>

public class HelloWorld {
    /** フィールド */
    private int field;

    /** メソッド */
    public void method(String hikisu) {
        int a = 0;
        int num = 0;
        if (a == 1) {
            num++;
        } else {
            num = 10;
        }
    }
}

このルールで、作成したクラスに「メインメソッド」を追加しているのです。今までに作成したものはメインメソッドのみでしたが。。。クラスとしては成り立つのです。ちょっと極端ですが、空クラスも、作成すればあります。

public class Kara {
}

Javaの実装ルールに違反していないのでOKなのです。まぁ作成する意味もないですが。。。

条件分岐

if文

次は、<Code.13>で出てきたif文に関して学習します。
俗にいう条件分岐です。これは、プログラムを実行するときに「~の場合の処理」と条件を付けて処理を分けたいときに使用します。具体的に以下のようなコードです。

<Code.16>

public static void main(String[] args) {
    int num = 10;
    if (num == 10) {
        System.out.println("No10");
    } else {
        System.out.println("Not No10");
    }
}

int型(整数型)の変数numが10の時「No10」とコンソールに表示します。それ以外の時は「Not No10」と表示します。
この場合は、プログラムを書き換えて変数numの値を変更してやる必要があります。

なので、プログラム引数を使用してプログラムを書き換えなくてもよいように修正します。

プログラム引数

プログラム引数は、Javaプログラムを実行するときに渡せる引数のことで、引数はString型の値になります。
ただし、文字列を複数渡すことができるのでString[](String型の配列)になっています。

具体的には下のように使用します。

コードとしては、動画のものと違いますが、下のように使います。

public static void main(String[] args) {
    // プログラム引数を取得する
    int num = Integer.parseInt(args[0]);
    if (num == 10) {
        System.out.println("No10");
    } else {
        System.out.println("Not No10");
    }
}

しかし、このコードでは、プログラム引数が渡されてないい場合はエラーになります。

なので次のように書き換えます。
<Code.17>

public static void main(String[] args) {
    // プログラム引数を取得する
    int num;
    if (args[0] != null && args[0].matches("[0-9]{1}")) {
        num = Integer.parseInt(args[0]);
    } else {
        num = 10;
    }

    if (num == 10) {
        System.out.println("No10");
    } else {
        System.out.println("Not No10");
    }
}

このように、想定外の入力があったときを考慮してプログラムを作成するとエラーが出ない、安全なプログラムができます。リアルでもプログラムでも安全第一です

処理の内容に関して
初めの

if (args[0] != null && args[0].matches("[0-9]{1}")) {

を分解して説明します。
if文に関しては後に説明しますが、

args[0].matches("[0-9]{1}") {

の部分に関して
この部分はString型のメソッドを使用しています。実はString型はJavaAPIで定義されているクラスなのです。
String[]はString型の配列ですので、配列の中身はString型の変数です、

String[0]

String[] hako = {"もじ", "123", "aaa"};

と初期化したときの「"もじ"」に当たります。
つまり

String[0] => "もじ", String[1] => "123", String[2] => "aaa"

となります。

なので、Stringクラスのメソッド「matches」を使用することができます。

このメソッドの処理は引数に「正規表現」を渡し返り値に正規表現にマッチするかどうか?を返す処理になります。

具体的には下のようになります。
<Code.18>

public static void main(String[] args) {
    String aa = "12345";
    boolean isNumber = aa.matches("[0-9]{1,}");
    System.out.println("入力値: " + aa + "は、正規表現「[0-9]{1,}」にマッチするか?: " + isNumber);

    boolean isAtoZ = aa.matches("[A-Z]{1,}");
    System.out.println("入力値: " + aa + "は、正規表現「[0-9]{1,}」にマッチするか?: " + isAtoZ);
}

実行結果は以下の通りです。

条件分岐本題

if文になれてきたところで、プログラムを理解していきましょう。

<Code.13>を見てください。初めのif文で変数aaの値が10の時...と処理が書いてあります。

public static void main(String[] args) {
    int num = 10;
    if (num == 10) {
        System.out.println("No10");
    } else {
        System.out.println("Not No10");
    }
}

ここでのnum == 10の部分が論理式になります。論理式とは返却値に真偽値(trueもしくはfalse)を返します。
コードで書くと下のようになります。

boolean is10 = num == 10;

何度も記載しますが、booleanは真偽値のデータ型です。true, falseどちらかの値しか持ちません。
なので、変数「num」が10の場合は、true, そうでない場合はflaseが変数「is10」に代入されます。

ちょっと座学臭い感じですが、「=」演算子は式の値を代入します。
初めの方に実装しましたが、変数の初期化を行った時には「=」で宣言と同時に値を代入します。

int num = 10;

同様に、初期化でなくても値は代入する事ができます。

num = 9;

下のように、プログラムを書いたときは変数「num」の値が変わって聞きます。そして、プログラムは必ず上から下に流れます。
<Code.19>

public static void main(String[] args) {
    int num = 10;
    if (num == 10) {
        num = 20;
    } else {
        num = 3;
    }
    if (num == 20) {
        System.out.println("Hello");
    } else {
        System.out.println("Bye");
    }
}

このコードは、「Hello」が表示されます。以下のように処理が進みます。

  1. int型の変数numを10で初期化
  2. もしnumが10であれば、numに20を代入
    3.それ以外ならnumに3を代入
  3. もしnumが20であれば、「Hello」を表示
  4. それ以外なら「Bye」を標示

条件分岐のバリエーション

if-elseを理解できたと思います。これに追加してelse-ifがあります。具体的には下のように書きます。
<Code.20>

public static void main(String[] args) {
    int num = 10;
    if (num == 10) {
        num = 20;
    } else if (num == 20){
        num = 3;
    } else {
        num = 2;
    }
    if (num == 20) {
        System.out.println("Hello");
    } else if (num == 3) {
        System.out.println("Else if");
    } else {
        System.out.println("Bye");
    }
}

今までの条件に「そのほかに、もしnumが20の時」という文言が加わりました。
作り方はif文の時と同じです。

文章をつなげると「もじnumが10ならば~その他にもし、numが20ならば~、それ以外なら~」というような文章、プログラムができました。

switch文

switch文はif文と同じです。ただ書き方が違います。
if文は以下のように書きます。

if (論理式A) {
    // 論理式Aがtrueときの処理
} else if (論理式B) {
    // 論理式Bがtrueときの処理
} else {
    // 何かしらの処理
}

switch文は以下の通りです。

switch (変数) {
case XX:
    // 変数がXの時のケース
    break;
case YY:
    // 変数がYの時のケース
    break;
default:
    // 変数が上記以外のとき
}

<Code.20>をswitch文に書き換えると下のようになります。

public static void main(String[] args) {
    int num = 10;
    switch (num) {
    case 10:
        System.out.println("No8");
        break;
    case 20:
        System.out.println("No9");
        break;
    default:
        System.out.println("それ以外");
    }
}
ポイント

このプログラムの

break;

に注目して下さい。この分がないとどうなるでしょうか?
<Code.21>

switch (num) {
case 8:
    System.out.println("No8");
case 9:
    System.out.println("No9");
default:
    System.out.println("それ以外");
}
if (num == 0) {
    break;
}

出力結果はいかのようになりました。入力値は「8」です。

8
No8
No9
それ以外

入力値が「9」の場合は

9
No9
それ以外

同様に上記以外の入力、「5」を入力しました。

5
それ以外

つまるところは、breakがないとそれ以降の処理がすべて動いてしまうということです。

ループ文

while文

やって来ました。ループ文です。ここまで来た方おめでとうおございます。
プログラミングで遊ぶ材料がそろいました。

まずは下のループ文を見てください。

public static void main(String[] args) {
    Scanner scan = new Scanner(System.in);

    while(true) {
        int num = scan.nextInt();

        switch (num) {
        case 8:
            System.out.println("No8");
            break;
        case 9:
            System.out.println("No9");
            break;
        default:
            System.out.println("それ以外");
        }
    }
}
while(true) { ... }

これは無限ループのプログラムの型です。
「{}」の間(スコープ)を無限ループします。

このままだとプログラムが終了しません。

では、どのようにプログラムを終了するか?

特定の入力があった場合にプログラムを終了するようにプログラムを作ります。

今回利用しているJavaAPIは、java.util.Scannerです。
そして、使用しているメソッドはnextInt()です。

終了するための処理は下のコードです。

public static void main(String[] args) {
    Scanner scan = new Scanner(System.in);

    while(true) {
        int num = scan.nextInt();

        switch (num) {
        case 8:
            System.out.println("No8");
            break;
        case 9:
            System.out.println("No9");
            break;
        default:
            System.out.println("それ以外");
        }
        if (num == 0) {
            break;
        }
    }
}

上のコードを説明すると。。。

  1. Scanner scan = new Scanner(System.in);で標準入力の受付クラスをインスタンス化
    標準入力を受け付けられるようにします。
  2. while(true) {で無限ループを開始します。
  3. int num = scan.nextInt();で標準入力を待ち受けます。
  4. あとはswitch文で受け取った値の判定をしてそれぞれの処理を行います。
  5. if (num == 0) {入力値を代入した変数「num」が0の場合「{}」内の処理を行います。
  6. break;無限ループを抜けます。

for文

この無限ループは、ゲームを作成するときの基本的なプログラムになります。
そして、今回は回数制限のある「おみくじゲーム」を作成します。

占い回数を入力して、今日の運勢を%で算出します。

public static void main(String[] args) {
    Scanner scan = new Scanner(System.in);

    System.out.println("今日の運勢を占います。占う回数を入力してください。");
    int num = 0;
    while(true) {
        num = scan.nextInt();
        if (num > 3) {
            System.out.println("3以下の値を入力してください");
            continue;
        }
        break;
    }
    System.out.println(num + "回占います。");

    int sisu = 0;
    for (int i = 0; i < num; i++) {
        int unsei = new Random().nextInt(3);
        if (unsei == 0) {
            System.out.println((i + 1) + "回目: 大吉");
            sisu += 4;
        } else if (unsei == 1) {
            System.out.println((i + 1) + "回目: 中吉");
            sisu += 3;
        } else if (unsei == 2) {
            System.out.println((i + 1) + "回目: 吉");
            sisu += 2;
        } else {
            System.out.println((i + 1) + "回目: 凶");
            sisu += 1;
        }
    }
    System.out.println("sisu: " + sisu);
    int un = new BigDecimal(sisu).divide(new BigDecimal(num * 4), 2, RoundingMode.DOWN).multiply(new BigDecimal(100)).intValue();
    System.out.println("un: " + un);
    System.out.println("今日の運勢は、" + un + "%好調です。");
}

これを改造するもよし、アイディアを出して別のものにするもよし、
遊んでみてください。

ポイント

今回使用したループ文はfor文といって下のように書きます。

for (カウンタの初期化; ループする論理式; ループした後の処理) {
    // 何かしらの処理
}

これは、どのような意味かというとfor int i = 0; i < 10; i++) { .. }<code>とコードを書いたときの場合は、int(整数)型の変数を0で初期化(</code>int i = 0<code>)して、この変数が10よりも小さい(i < 10)間、ループするたびにあとの処理(</code>i++)を行います。

ループ文の練習です、下のような問題があります。

問題1「4回ループするfor文を作ってください」

<for文の場合>

for (int i = 0; i < 5; i++) {
    System.out.pprintln("Hello" + i);
}

処理の順序は下のようになります。

  1. int型(整数型)の変数iを0で初期化
  2. i = 0なので論理式「i < 5」の評価後の値は「0 < 5」でtrue
  3. 論理式の値がtrueなので「{}」の中の処理を行う
  4. 「Hello0」を表示した後に
    i++

    の処理を行う

  5. iが1になったので、論理式
    i < 5

    の評価の値は「1 < 5」でtrue

  6. 「Hello1」を表示した後に
    i++

    の処理を行う

  7. iが2になったので、論理式
    i < 5

    の評価の値は「2 < 5」でtrue

  8. 「Hello2」を表示した後に
    i++

    の処理を行う

  9. iが3になったので、論理式
    i < 5

    の評価の値は「3 < 5」でtrue

  10. 「Hello3」を表示した後に
    i++

    の処理を行う

  11. iが4になったので、論理式
    i < 5

    の評価の値は「4 < 5」でtrue

  12. 「Hello4」を表示した後に
    i++

    の処理を行う

  13. iが5になったので、論理式
    i < 5

    の評価の値は「5 < 5」でfalse

  14. 論理式の値がfalseになったのでループを終了する

<while文の場合>

int i = 0;
while(i < 5) {
    System.out.println("Hello" + i);
    i++;
}
  1. int型(整数型)の変数iを0で初期化
  2. i = 0なので論理式「i < 5」の評価後の値は「0 < 5」でtrue
  3. 論理式の値がtrueなので「{}」の中の処理を行う
  4. 「Hello0」を表示した後に
    i++

    の処理を行う

  5. iが1になったので、論理式
    i < 5

    の評価の値は「1 < 5」でtrue

  6. 「Hello1」を表示した後に
    i++

    の処理を行う

  7. iが2になったので、論理式
    i < 5

    の評価の値は「2 < 5」でtrue

  8. 「Hello2」を表示した後に
    i++

    の処理を行う

  9. iが3になったので、論理式
    i < 5

    の評価の値は「3 < 5」でtrue

  10. 「Hello3」を表示した後に
    i++

    の処理を行う

  11. iが4になったので、論理式
    i < 5

    の評価の値は「4 < 5」でtrue

  12. 「Hello4」を表示した後に
    i++

    の処理を行う

  13. iが5になったので、論理式
    i < 5

    の評価の値は「5 < 5」でfalse

  14. 論理式の値がfalseになったのでループを終了する

こんな風に作成します。

今までに学習してきたことは大まかに下のようなことです。

  • リテラルの理解
  • 変数・データ型の理解
  • 条件分岐の理解
  • ループ文、繰り返し処理の理解

これらの処理、文法がプログラミングの基本になります。この基本は「初めの一歩」にして「奥義」たりえます。
基本を極めればどんなプログラムでも対応する事ができます。

そして、楽しく学習するのが一番学習効果が高いので「楽しく」プログラミングできるように想像力を働かせましょう。

具体的には「~出来たら面白そうだ」などと考えてみましょう。もしかしたらものすごい発見があるかもしれません。

でわでわ。。。

<<<前回

Java Basic 実践学習編1 〜ハローワールドから変数の宣言・初期化〜

Javaの実践学習

今までに、色々と学習してきましたが、効率と理解度を考慮に入れるとズバリ下のような学習方法が一番だと思いました。

  1. コードを書く
  2. コードを動かす
  3. コードを書き換えて動かしてみる
  4. コードを理解する

この順序でいろんな書き方、プログラムの組み方を理解していくのが最もわかり易く、実践で使えると思いました。

この手順を使用してJavaの基本をやり直したいと思います。

初めてのJava

以前書いた記事はこちらです。

Lv1.ハローワールド

初めてのプログラムとして有名なものですが、これはJava言語に限ったことではありません。C言語、Python, C#, java script etc ...でも同じことです。
プログラムを起動して、「Hello World」と表示するだけのプログラムです。

このプログラムは、大きなアプリケーションに新たに取り組む、もしくはフレームワークを使用するなどの時に「プログラムが動くよね?」という確認のために使用することが多いです。

そして、自分はJava屋なので、Java言語で実装を行います。

下のコードは、「Hello クラス」を作成し、そこにメインメソッドを作成しました。とりあえずこれを書き写して動かしてみましょう

<Code.01>

public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("Hello World");
    }
}

Eclipse(開発ツール(IDE))での実行した時の動画は以下になります。

シンプルに、コンソール(標準出力)への文字列出力になります。

ポイント1

プログラムが動くことを確認するというところです。

Lv2.適当な文字の出力

上のコードを書き換えて、出力内容を変更します。

<Code.02>

public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("I am Takunoji. It's verry hard.");
    }
}

出力した文言の言っていることは、意味がわかりませんが、とりあえずは、出力内容が変わります。

コードの実行確認は、読者の皆さんが行ってください。
※コピペしないほうが、理解も早いです。

ポイント2

"(ダブルクォーテーション)で囲った部分が文字列としてJVM(Javaを起動する機械、java.exeのこと)に、認識されます。
まとめると下のようなイメージになります。

System.out.println(「文字列」);

この「文字列」の部分を引数と呼びます。<Code.02>のコードを説明すると
printlnメソッドの引数に文字列「I am Takunoji. It's verry hard.」を渡している」と説明できます。

よくあるミス

下のコードはエラーになります。

<Code.03>

public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("I am Takunoji. It's verry hard.);
    }
}

すぐに気がつく人は気がつくのですが、気がつかない人はなかなか気がつきません。
自分がそうです。苦労しました、今でも、汚いコードとかにある、このような「小さなミス」を見つけるのに一苦労します。

コードは綺麗に書きましょう

一言で言うと自分があとで苦労します。。。

余談:綺麗なコードとは

単純に、以下の部分がポイントです。

  1. インデントが揃っている
  2. 余計な変数宣言がない
  3. 同じ名前の変数を別の用途に使いまわさない
  4. 処理が整理されていて、どの処理がどこにあるのかわかるようになっている

大まかに上のようなコードです。詳細に関しては、今後理解して行けば良いと思います。とりあえず書いて動かしてみましょう。

Lv3.計算をしてみる

単純な足し算と引き算をコンソールに出力します。

<Code.04>

public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        // 足し算
        System.out.println("1 + 1 = " + (1 + 1));
        // ひき算
        System.out.println("1 - 1 = " + (1 - 1));
    }
}

上のコードは、文字列「1 + 1 = 」に「1 + 1」の計算結果を文字列として連結して、出力しています。
次の行では、同様に、文字列「1 - 1 = 」に「1 - 1」の計算結果を文字列として連結して、出力しています。

ポイント3

ポイント2でも説明しましたが、System.out.println("1 + 1 = " + (1 + 1));<code>の</code>"1 + 1 = " + (1 + 1)の部分が引数になります。
この引数は"1 + 1 = "<code>が文字列を示し、</code>(1 + 1)が計算処理でその結果は2になります。
最後に、"1 + 1 = " + (1 + 1)にある真ん中の「+」が文字列の連結処理を行っているところです。

文字列の隣に来る「+」は文字連結を示します。

では、次のコードを見て見ましょう、掛け算と割り算です。

<Code.05>

public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        // かけ算
        System.out.println("2 * 2 = " + 2 * 2);
        // わり算
        System.out.println("2 / 2 = " + 2 / 2);
    }
}

ポイント4

このコードは、掛け算と割り算を行なっています。しかし、<Code.04>と比べてみるとかっこが足りません。
具体的に"1 + 1 = " + (1 + 1)<code>と</code>"2 * 2 = " + 2 * 2の部分です。

この部分は暗黙的なルールがあり、中学生くらいに習ったと思いますが、「足し算と掛け算」があったら「掛け算」の方を先に計算すると言うルールがあったと思います。

プログラムでも同じなんです。

つまるところは以下のような理由で、上のような違いがあります。

<足し算と引き算の場合>

public static void main(String[] args) {
    // 足し算
    System.out.println("1 + 1 = " + (1 + 1));
    // ひき算
    System.out.println("1 - 1 = " + (1 - 1));
}

足し算と引き算の場合は、()かっこが必要です。それは「文字を連結する」と言う処理と、「計算をする」と言う処理にしようする演算子(「+」のこと)が同じなため

"1 + 1 = " + 1 + 1

のように書くと文字連結か、計算するかJavaコンパイラが判別できないためエラーになります。

<掛け算と割り算の場合>

public static void main(String[] args) {
    // かけ算
    System.out.println("2 * 2 = " + 2 * 2);
    // わり算
    System.out.println("2 / 2 = " + 2 / 2);
}

見た目にも、「+」と「*」で演算子が違うので「文字列の連結」と「計算」の区別がつきます。なのでかっこがなくてもビルドエラーになりません。

ついでにもう1つサンプルコード
<Code.06>

public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        // かけ算と割り算
        System.out.println("2 * 2 = " + 2 * 2 / 2);
    }
}

この場合はどうのような処理結果が出るでしょうか?それは実行して見てからのお楽しみ。

変数を使う

プログラミングを行なっていると「変数」と言う言葉が出てきます。
プログラミングは、中学校くらいに習った(習う)数学と似たところがあります。

演算子 意味 サンプルコード
+ 足し算、文字列の連結 1 + 1, "文字" + "1"
- 引き算 1 - 1
* かけ算 1 * 1
/ わり算 1 / 1
% 剰余算 1 % 1
剰余算について

<Code.07>

public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("Hello World");
        System.out.println("3 % 2 = " + 3 % 2);
    }
}

上のように割った後の余りを算出します。「3 / 2 = 1 あまり1」と言うふうになります。なので「3 % 2」の計算結果は「1」になります。

実際に使用するときは「変数Xが偶数か奇数か?」と調べるときに、下のような形で使用します。

<Code.08>

public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        int X = 32;
        boolean isKisu =  X % 2 == 1;
    }
}

このときに変数Xを2で割った時の余りが1になる数は「奇数」です。逆に「0」になるものは偶数です。

このような「法則のようなもの?」を見つけてそれをプログラムに落とし込むと言うところもプログラミングの面白いところです。

変数を学ぶ

プリミティブ型の変数としては以下のようなものがあります。

[プリミティブ型]と呼ばれるデータ型の種類

データ型          読み      用途
byte            バイト        8ビットの整数(-127から127) を示すが実際はファイル入出力時にこのデータ型で扱うことが多い
int               イント        整数として使用する(四則計算など)、整数の計算で使用する事が多い
long              ロング      intよりも大きい数値を使用する時に使用する、日付計算などで使用する事が多い。
double          ダブル        小数点をつける数値として使用する
float            フロート    あまり使わない
char           キャラ          一文字を示す、またintでも扱うことができる 'a'(シングルクォーテーション使用)
boolean        ブーリアン 真(true)か偽(false)を示す、intではtrue=1, false=0

これは全てではないですが、大まかに変数の一覧になっています。

そして、よく使用するのが、以下の4つです。

  1. int型: 整数用の変数
  2. double型: 少数用の変数
  3. boolean型: 真偽値
  4. String型:文字列として使用する

今までにも使用しているコードですが、改めて眺めて見ましょう

<Code.09>

public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        // 変数の宣言
        int seisu;
        // 変数の初期化
        double shosu = 0.0;
        // 変数の初期化
        String moji = "文字列";
    }
}

変数の宣言は値を代入しません。

int seisu;

、そして、初期化は値を代入します

int double shosu = 0.0;

上記ひと通りの内容を説明した動画が、以下になります。

四則計算の実装

次は、四則計算をプログラムで行います。上記の計算でも行いましたが、今回は変数を使用して実行します。

九九(2の段)を算出、表示する

サンプルコードは以下になります。

ポイント5

<Code.10>

public static void main(String[] args) {
    int a = 2;
    int x = 1;
    System.out.println("2 x 1 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 2 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 3 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 4 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 5 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 6 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 7 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 8 = " + a * x);
    x++;
    System.out.println("2 x 9 = " + a * x);
}

表示結果は以下になります。

ポイント

変数「a」と「x」を初期化して、掛け算した結果を表示しています。そして表示処理

System.out.println("XXXX");

)の間にある

x++;

の処理は「インクリメント」と言って変数の値に「プラス1」します。
なので、これは2の段を表示できているのです。

今回は、ここまでです。次は、変数を使用して、簡単なプログラムを作成します。