DeepLeaning 4 Jを使用したらLombokが使えなくなった。

エラーメッセージ

いずれも、getter, setterが見つからないというエラーが出ました。このクラスでは、「\@Data」を使用してgetter, setterを実装しなくてもいいように実装しています。

java: シンボルを見つけられません
  シンボル:   メソッド getName()
  場所: タイプjp.zenryoku.rpg.charactors.Playerの変数 player
java: シンボルを見つけられません
  シンボル:   メソッド getHP()
  場所: クラス jp.zenryoku.rpg.charactors.Player

Lombokが使えなくなった。

Mavenを使用して、DL4Jを依存関係に追加しました。その後Lombokが使えなくなりました。

調査結果

DL4Jでlombokを参照しているのでそちらが優先される。
DL4JはJava17以上、である必要があるので、Java1.8を使用している自分の環境では、lombokが動かなかったというわけです。

対応

JDKを1.8から17に変更する。

これで、lombok問題は解決できました。

JavaFXは入っていない

JDK17になるとJavaFXが使用できない。。。
なので、下のようなエラーが出ました。
これは、別件なので、使用するJDKを1.8に戻し、DL4Jを使用しない方向に切り替えます。

java: シンボルを見つけられません
  シンボル:   クラス FXML
  場所: クラス jp.zenryoku.procon.ProConRPGLogic
java: シンボルを見つけられません
  シンボル:   クラス FXML
  場所: クラス jp.zenryoku.procon.ProConRPGLogic

でわでわ。。。

IntelliJ 使い方 ~JARファイルを出力する~

JARファイルを出力する

Javaでプログラムを作成していると、最終的に配布できるようにしたくなるものです。
まぁ、どのプログラムでも同じでしょうが。。。
C/C++などでは「*.exe」ファイルを出力します。このようなダブルクリックで起動できるファイルのことを
実行可能ファイル(Wiki参照)と呼びます。

でわ、Javaの場合はどうでしょうか?主にJARファイル、WARファイル、EARファイルなどがあります。
WARとかEARファイルは、ウェブアプリケーションとして、デプロイ(Tomcatなどのサーバー上に配置)して起動します。

じゃ、JARファイルは?

JARファイルは、どちらかというとローカル(自分のPC)上で動かすための起動ファイルです。
Windowsであれば、「java -jar ファイル名(パス付き)」コマンドで実行することができます。

外国のものばかりのサイトですが、このようなアプリがあるようです。

JAR出力

IntelliJでJARの出力をするときは以下のような手順でやるようです。

  1. File -> ProjectStructureを選択
  2. Airtifactsを選択
  3. 「+」ボタンを押下、JAR -> From module with dependenciesを選択
  4. 起動するメインメソッドのあるクラスを指定
  5. 下のように、出力するファイルを一覧できるので、確認、OKボタンを押下
  6. 上部にある「Build」 -> 「Build Artifact」を選択

指定のフォルダにJARファイルが出力されます。

出力したJARを動かす

下のように動画にしました。

コマンド実行

JARファイルをコマンドで動かすのにJavaプログラミングの記事ではあまり見かけませんが、プログラム引数を使用したいと考えています。

よくある使用方法。

  1. 起動するときにオプションを付けて実行する
  2. 実行するときの設定ファイルを変更する

考えればいくらでも出てくるのでこのくらいにしますが、今回は2の「実行するときの設定ファイルを変更する」を実装することを考えたいと思います。

ビルドパス
ファイルやクラスを参照するために設定するのが、ビルドパスです。大体はプロジェクトのルートにせってしてあります。
なので、ファイルを参照するときはプロジェクト直下から記述します。
下の図は、作成しているプロジェクトのフォルダです。

ちなみに、IntelliJ IDEAで開くと下のような画面です。

ここからJARファイルを参照したければ「ObjectOrientedPrograming.jar」と書いてやれば参照できます。
具体的には、下のようなコードです。

File jarFile = Files.newBufferedReader(Paths.get("ObjectOrientedPrograming.jar"));

では、上のプロジェクトのようなフォルダ構成の場合、resourcesフォルダ内の「SampleRpg_story.txt」を参照したいとしましょう。この場合は、「resources/SampleRpg_story.txt」を参照すればよいです。
プログラムで書くと下のようになります。

File jarFile = Files.newBufferedReader(Paths.get("resources", "SampleRpg_story.txt"));

この場合は、フォルダを第一引数("resources")フォルダを指定します。同様にSample_story.txtを参照します。

ちょっとわかりずらいので、下の図に示します。

これを参照するときは、「src/main/resources/Sample_story.txt」とパスを指定してやればOKです。
プログラムで書くと下のようになります。

File jarFile = Files.newBufferedReader(Paths.get("src/main/resources", "SampleRpg_story.txt"));

初めの問題

JARファイルで起動したときに、パスの指定がどのようになるのか?というところを
明確にしたいというところです。

ためにしにJARファイルを作成して実行してみたところ。。。
JARファイルのある場所から普通にファイルの参照ができました。つまりJARファイルのある場所からパスを指定してやれば、対象のファイルを参照できるということがわかりました。

具体的には、下のようなコードです。

    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("Param: " + args[0]);
        BufferedReader buf = null;
        try {
            if (args.length != 0) {
                buf = Files.newBufferedReader(Paths.get(args[0]));
            }
            RpgLogic gameLogic = new TextRpgLogic();
            TextRpgGameEngine engine  = new TextRpgGameEngine(gameLogic);

            engine.start();
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
            System.out.println("想定外のエラーで終了します。:" + e.getMessage());
            System.exit(-1);
        }
    }

実行結果はこちらです。

InttelliJ 使い方 ~リファクタリング~

クラス移動リファクタリング

早い話しが、増えてきたクラスを移動して整理したいときに役に立ちます。

参考サイトはIntteliJのリファレンスページです。

クラス移動のやり方

  1. 移動対象のクラスを右クリック
  2. 移動先のパッケージを指定する
  3. 「Refactor」をクリック

メソッド名の変更方法

メソッドの名前を変更したいとき、すでに実装済みだと、その影響範囲をすべて変更しなくてはいけません。
<例>

  <変更前>            <変更後>
RpgConst.sceneType ->       RpgConst.type
<呼び出し側:変更前>      <呼び出し側:変更後>
RpgConst.getSceneType();  RpgConst.getType();

参考サイトはIntelliJのドキュメントです。
実際に、やってみるときは以下の手順を踏みます。
変更対象のメソッドを指定します。

指定して変更した後にTabキーを押下します。

InttelliJ 使い方 ~JavaDocを出力する~

javaDocの出力

参考サイトはJetBrainのサイトです。

現在作成しているテキストRPGのクラスが増えてきたので、そろそろとJavaDocを出力してドキュメントなどにまとめておこうと考えました。

JavaDoc出力手順

参考サイトの手順委従い、進めていくと下のように、エラーが出ました。

文字コード(エンコード)指定が間違っているようです。

警告

no summary or caption for table

このような警告がありました。

/**
 * プレーヤーを表現するクラス。
 * 名前の最大文字数は6文字<br>
 * <table>
 * <tr><td>共通項目</td><td>意味</td></tr>
 * <tr><td>攻撃力</td><td>現在装備している武器力 + 対象の射程攻撃力(ステータス)</td></tr>
 * <tr><td>防御力</td><td>現在装備している防具力 + 防御力(ステータス)</td></tr>
 * <tr><td>武器</td><td>メインとサブがあり、アビリティにより使用方法法が異なる</td></tr>
 * <tr><td>防具</td><td>防具、着脱は、Map画面でのみ可能</td></tr>
 * </table>
 * @author 実装者の名前
 */

テーブルにsummary="XXX"をつか白という意味らしいです。

JavaDocでのエスケープ文字

「\(バックスラッシュ)」を使うようです。

実行結果

警告が多少ありましたが、後々に直す方向で。。。

出力した結果はGitにアップしてあります。

Github Page

Githubのドキュメントを参考に作成しました。
対象になるリポジトリのルートに「docs」フォルダを作成しそこにHTMLを配置する形でないとうまく動かないようです。
自分の作成した方法は以下のようになります。

  1. IntelliJでJavaDocを出力する
  2. 出力するフォルダ、プロジェクト直下(ルート)に「docs」を作成
  3. それをPUSHする。

Java Basic 中級編 ~③メインメソッドを修正しないで拡張する~

イントロダクション

前回は、メインメソッドを修正しない形での実装を行いました。

この段階では、まだ役割分担を行っただけでこれがどんな効果があるのか?というところがわからないと思います。

なので、今回は、「〇×あてゲーム」を拡張することを考えていきたいと思います。
作成したプログラムコードはGithubにアップしてあります。

メインメソッドを修正しないで拡張する

今までに「役割分担」を行ったので、この役割分担を活用していきます。
Lv2Mainクラスはメインメソッドを動かすクラスなので、これ以外のクラスを実装していきます。

  • Lv2Main
  • MarubatsuConsole
  • MarubatsuUtils

Lv2Mainを見る

まずは、メインメソッドを見てみます。Lv2Main

/**
 * Javaの基本レベル2:小さなレベルのプログラムを拡張する。
 * 今回は、〇か×か当てるゲーム。
 */
public class Lv2Main {
    /** 終了フラグ */
    private static boolean isFinish;

    public static void main(String[] arg) {
        isFinish = false;
        // 標準入力を受け取るクラスをインスタンス化
        Scanner scan = MarubatsuUtils.getScanner();

        while (true) {
            // ゲーム開始文言
            MarubatsuConsole.printGameStart();
            // 標準入力を受け取る
            int input = scan.nextInt();
            // isFinishがtrueならば処理終了。
            if (isFinish) {
                MarubatsuConsole.printTerminated();
                break;
            }
            // 0か1の値を返却する
            int res = MarubatsuUtils.nextInt(2);

            // 0: 〇 1: ×で当たったかどうかの判定
            boolean isAtari = MarubatsuUtils.judgeAtariOrNot(res, input);
            MarubatsuConsole.printAtatiorNot(isAtari, input);

            // 続けるのかどうか判定する
            if (MarubatsuConsole.printNextPlayOrNot(scan)) {
                break;
            }
        }
    }
}

コメントを並べただけですが、以下の順序で処理を行っています。

  1. 標準入力を受け取るクラスをインスタンス化
  2. ゲーム開始文言
  3. 標準入力を受け取る
  4. isFinishがtrueならば処理終了。
  5. 0か1の値を返却する
  6. 0: 〇 1: ×で当たったかどうかの判定
  7. 続けるのかどうか判定する

上の番号で行くと2~7がループ処理の中にあります。
なので、7の「続けるか判定する」部分でNo(続けない)を選択するまで無限ループします。

拡張ポイントを見つける

そして、役割分担を行ったところ、つまりは、下のクラスを使用している部分が拡張ポイントになります。
Githubにアップしてあります。

具体的には、以下のコメント部分です。

  • ゲーム開始文言
  • isFinishがtrueならば処理終了。の終了表示部分
  • 0か1の値を返却する
  • 0: 〇 1: ×で当たったかどうかの判定
  • 続けるのかどうか判定する

もしも、他の部分を拡張したいと思たのならば、メインメソッドを少し修正する必要があります。
何かの処理をほかのクラスに任せてある状態(MarubatsuConsole, MarubatsuUtilsを使用している状態)ならば
メインメソッドを修正する必要がありません。
しかし、直接メインメソッドを修正する必要がある場合はやはり、修正する必要があります。

このような実装方法を理解すると、下のようなプログラムが作れます。

※ビルドするのに3分くらい時間がかかっています。
このプログラムは、メインの処理部分も、別クラスにしているので、まったく別のプログラムを起動するように修正することもできます。
しかし、現状では、テキストRPGを作成するところに注力しているので役割分担を行いそれぞれの役割を拡張して実装しています。
具体的には、テキストファイルを読み、それをもとにデータ(ステータスやアイテム)を生成してそれをゲームの中で使用する形での実装を行っております。
ちょっと残骸が残っていますが。。。

拡張するとき

先に示したように、別のクラスを呼び出している(使用している)部分を拡張、つまり処理を追加することができるので、次の部分を拡張することができます。

  • ゲーム開始文言
  • isFinishがtrueならば処理終了。の終了表示部分
  • 0か1の値を返却する
  • 0: 〇 1: ×で当たったかどうかの判定
  • 続けるのかどうか判定する

具体的には、ゲーム開始文言を変更することができる。とか、当たったかどうかの履歴を付ける。とか
そこらへんは、実装者のアイディア次第でどこまでも広げることができます。

ゲームの開始文言を変更する

先ほど、拡張する例としてゲームの開始文言を変更するということを上げました。これを実際にやってみます。

やっている手順としては、以下の通りです。

  1. JUnitテストケースの作成
  2. 現状のプログラム実行確認
  3. プログラムの修正、実行確認(目視で確認)

最後の実行確認(目視で確認)に関しては、すべてプログラムで確認することができます。
そのためには、ちょっと面倒なことをする必要があるので、割愛しました。
具体的には標準出力の出力先を変更して(別のPrintStreamを使用)そのストリーム内の出力内容と期待値を比較するという形になります。

現状としては、単純に〇×あてゲームの初期表示文言を変更するだけなので、目視で確認しました。

0: 〇 1: ×で当たったかどうかの判定

この部分は上記の動画では、挙動がおかしくなっていました。なので、これを修正し想定通りの実行結果が得られるようにプログラムを修正します。

実行した結果は下のようになります。

******************************
*「〇×あてゲーム」 0: 〇 1: ×。 *
******************************
※0は「〇」を表し1は「×」を表します。
1
はずれ:×
続けますか? 0: 続ける  1: やめる
0
******************************
*「〇×あてゲーム」 0: 〇 1: ×。 *
******************************
※0は「〇」を表し1は「×」を表します。
1
はずれ:×
続けますか? 0: 続ける  1: やめる
1

その前に、問題点を明確にします。

今回の問題点は「あたりのときの値、つまりは、『〇』が当たりなのか?『×』が当たりなのか?」が明確でないというところです。
なので、これも修正します。

先ほどと同じようにまずは、修正ポイント(先ほどは拡張ポイントと記載しました。)を見つけます。
実行結果を見ると、「はずれ:×」のように当たりはどちらなのか?がわからない状態ですので、これを明確にします。

具体的には、「「〇」があたりです。「×」が当たりですなどの文言を表示するように修正」する形で対応しようと考えております。

当然、他に良いアイディアがあれば、それを実装するとよいと思います。

当たり判定処理の修正

今回作成した「当たり判定処理」は、MarubatsuUtils#judgeAtariOrNotで実装しているのでこれを修正します。

現状のプログラムは下のようになっています。

    /**
     * 生成した乱数と、入力値が等しいか判定する。
     *
     * @param res 生成した乱数
     * @param input 入力値
     * @return true: 等しい false: 違う
     */
    public static boolean judgeAtariOrNot(int res, int input) {
        // 0: 〇 1: ×で当たったかどうかの判定
        return res == input;
    }

このプログラムの問題点は、〇と×のどちらが当たりなのか表示されない点です。
なので、これを表示するようにプログラムを修正する必要があります。

テストケースを作成する

先ほど初期表示の文言を表示するテストケースを作成しました。
これに追加して、「〇と×のどちらが当たりなのか表示する」テストケースを実装します。

仕様から考える

今回の要件(どのように動いたらよいか?)は「〇と×のどちらが当たりなのか表示する」ということです。
これを確かめるプログラムを考えます。

確認項目をリストアップ

  1. あたりは「〇」「×」どちらか表示する
  2. 予想を入力したユーザーの入力は「〇」「×」どちらか表示する

簡単ですが、2項目になります。

これもテストケースを作成する

ちなみに、このクラスのテストケースは以前、他のテストケースを作成していたので、これに今回のテストケースを追加します。

やったことは、同じです。

  1. 現状のプログラム実行確認
  2. プログラムの修正
  3. プログラムの実行確認

ちょっと長めの動画になりましたが、行ったことをそのまま動画にしてあります。
ポイントとしては、テストケースのプログラムの実装、作成方法、考え方(この記事に記載)を実際に行った
動画にしてあります。
別な言い方をすると、自分がこの作業を行ったものを動画にしました。

でわでわ。。。

Java Basic 中級編 ~②メインメソッドを修正しない形を作る~

イントロダクション

前回アプリケーションを作り、それを運用すること、拡張することについて考えてみました。

まとめると次のようなことが必要になるということを記載しました。

  • 各プログラム間(Javaのクラス同士)の依存度を限りなく低くする。
  • プログラムを拡張するのに、元のプログラムをほとんど変更しない。
  • Javaを使えるレベルの知識(技術)がある人なら、誰が見てもわかるようなコードを書く。
  • 各クラス(部品)の単体テスト(UnitTest)ケースを用意しておき、修正したら即テスト、部品を取り換えるだけでよいように、作成した資源(プログラムのコード)を結合テスト・総合テストと実施できるような体制を整える

今回は、プログラムを拡張していくための基本になる考え方と実践方法について記載していきたいと思っています。
例として「〇×あてゲーム」を拡張していく形でプログラム(クラス)間の依存度を低くした形のプログラミング方法について記載していきたいと思います。

メインメソッドを修正しない形を作る

前回作成したプログラムは下のものになります。

public class Lv2Main {
    /** 終了フラグ */
    private static boolean isFinish;

    public static void main(String[] arg) {
        isFinish = false;
        // 標準入力を受け取るクラスをインスタンス化
        Scanner scan = new Scanner(System.in);

        while (true) {
            System.out.println("「〇×あてゲーム」 0: 〇 1: ×。");
            // 標準入力を受け取る
            int input = scan.nextInt();
            // isFinishがtrueならば処理終了。
            if (isFinish) {
                System.out.println("プログラムを終了します。");
                break;
            }
            // 0か1の値を返却する
            Random rdm = new Random();
            int res = rdm.nextInt(1);

            // 0: 〇 1: ×で当たったかどうかの判定
            boolean isAtari = res == input;
            String value = input == 0 ? "〇" : "×";
            if (isAtari) {
                System.out.println("あたり:" + value);
            } else {
                System.out.println("はずれ:" + value);
            }
            System.out.println("続けますか? 0: 続ける  1: やめる");
            int next = scan.nextInt();
            if (next == 1) {
                break;
            }
        }
    }
}

この状態のプログラムはよく見かける。。。と思われる形のプログラムです。
つまりは、処理を1つのファイル内にすべて書いている形のプログラムということです。

このブログ的に表現すると「Javaの基本:上巻」に当たるプログラムの書き方になります。

「Javaの基本:下巻」に当たるプログラムの書き方はこれから説明していきます。

Step1. 役割分担を行う

上のプログラムで行っていることを、例えばチームで作業をするように、役割分担を行いそれぞれのクラスにそれぞれの役割を与えます。

例えば、次のような役割分担を行います。

  1. 〇×あてゲームを起動する役割
  2. 標準入力を受け取る、などの標準入出力をコントロールする役割
  3. 〇×あてゲームの各種判定を行う役割

もともとのプログラムは、全部の処理が書いてあるので、これを切り貼りして改造します。

1-2. クラスを作成する

上記の通り、2つの役割を担当するクラスを作成します。

  1. 〇×あてゲームを起動する役割:Lv2Main ※作成済み
  2. 標準入力を受け取る、などの標準入出力をコントロールする役割: MarubatsuConsole
  3. 〇×あてゲームの各種判定、ユーティリティの提供を行う役割: MarubatsuUtils

これらのクラスに必要な処理を切り貼りして、各クラスに移植します。
その結果を以下に記載致します。

※リンクはGithubにアップしたコードです。
Lv2Main

package jp.zenryoku.tutorial.level2;

import java.util.Scanner;

/**
 * Javaの基本レベル2:小さなレベルのプログラムを拡張する。
 * 今回は、〇か×か当てるゲーム。
 */
public class Lv2Main {
    /** 終了フラグ */
    private static boolean isFinish;

    public static void main(String[] arg) {
        isFinish = false;
        // 標準入力を受け取るクラスをインスタンス化
        Scanner scan = MarubatsuUtils.getScanner();

        while (true) {
            // ゲーム開始文言
            MarubatsuConsole.printGameStart();
            // 標準入力を受け取る
            int input = scan.nextInt();
            // isFinishがtrueならば処理終了。
            if (isFinish) {
                MarubatsuConsole.printTerminated();
                break;
            }
            // 0か1の値を返却する
            int res = MarubatsuUtils.nextInt(2);

            // 0: 〇 1: ×で当たったかどうかの判定
            boolean isAtari = MarubatsuUtils.judgeAtariOrNot(res, input);
            MarubatsuConsole.printAtatiorNot(isAtari, input);

            // 続けるのかどうか判定する
            if (MarubatsuConsole.printNextPlayOrNot(scan)) {
                break;
            }
        }
    }
}

MarubatsuConsole>※修正した後のコードがアップしてあります。

package jp.zenryoku.tutorial.level2;

import java.util.Scanner;

public class MarubatsuConsole {
    /**
     * 〇×あてゲームの開始文言を表示
     */
    public static void printGameStart() {
        System.out.println("「〇×あてゲーム」 0: 〇 1: ×。");
    }

    /**
     * 〇×あてゲームの終了文言を表示
     */
    public static void printTerminated() {
        System.out.println("プログラムを終了します。");
    }

    /**
     * 当たったかどうかを表示する。
     * @param isAtari 当たり判定の結果
     */
    public static void printAtatiorNot(boolean isAtari, int input) {
        String value = input == 0 ? "〇" : "×";
        if (isAtari) {
            System.out.println("あたり:" + value);
        } else {
            System.out.println("はずれ:" + value);
        }
    }

    /**
     * 〇×あてゲームを続けるかを表示、Yes or Noを取得する
     * @param scan
     * @return true: 続ける  false: やめる
     */
    public static boolean printNextPlayOrNot(Scanner scan) {
        boolean playNext = false;
        System.out.println("続けますか? 0: 続ける  1: やめる");
        int next = scan.nextInt();
        if (next == 1) {
            playNext = true;
        }
        return playNext;
    }
}

MarubatsuUtils>※修正した後のコードがアップしてあります。

package jp.zenryoku.tutorial.level2;

import java.util.Random;
import java.util.Scanner;

public class MarubatsuUtils {
    /** 標準入力を受け取るクラス */
    private static Scanner scan;
    /** 乱数の生成クラス */
    private static Random rdm;

    /**
     * 標準入力を受け取るクラスを生成、取得する。
     * ※シングルトン実装
     * @return Scanner
     */
    public static Scanner getScanner() {
        if (scan == null) {
            scan = new Scanner(System.in);
        }
        return scan;
    }

    /**
     * 乱数生成クラスがインスタンス化されていなければ、インスタンス化します。
     * すでにインスタンス化しているときは、既存のインスタンスを使用します。
     * ※シングルトン実装
     *
     * @param bound
     * @return 生成した乱数
     * @see <a href="https://docs.oracle.com/javase/jp/8/docs/api/java/util/Random.html">Random</a>
     */
    public static int nextInt(int bound) {
        if (rdm == null) {
             rdm = new Random();
        }
        return rdm.nextInt(bound);
    }

    /**
     * 生成した乱数と、入力値が等しいか判定する。
     *
     * @param res 生成した乱数
     * @param input 入力値
     * @return true: 等しい false: 違う
     */
    public static boolean judgeAtariOrNot(int res, int input) {
        // 0: 〇 1: ×で当たったかどうかの判定
        return res == input;
    }

}

メインメソッドは、すっきりしたコードになったと思います。

メインメソッドでは、どんな処理をしているかが一目瞭然になり。各クラスはその処理だけが書いてある形になります。

もちろん、引数と返り血があるので、呼び出し元に多少なりとも影響が出ます。

しかし、これでメインメソッドを変更しなくても〇×あてゲームを拡張する準備ができました。

ポイント

メインメソッドには、大まかな処理の順序を書く。具体的には下のような形です。

// <無限ループ開始>
// ■ゲーム開始文言を表示
// ■標準入力を受け取る
// ■isFinishがtrueならば処理終了。
// ■0か1の値を返却する
// ■0: 〇 1: ×で当たったかどうかの判定
// ■続けるのかどうか判定する

<やったこと>

  1. これらの処理をはじめの状態では、すべてLv2Mainクラスに記述していましたが、これをクラス別に分けました。
  2. 作成した各クラスをメインメソッドで呼び出して実行する。この時に初めの動きと変わらないことを確認しました。

これにより、プログラムのコードがすっきりして(したと自分は思います。。。)、メインメソッドを修正しなくても次の部分の処理が、修正が可能になりました。

1. ■ゲーム開始文言を表示: MarubatsuConsoleの修正
2. ■標準入力を受け取る: MarubatsuUtilsの修正
3. ■0か1の値を返却する: MarubatsuUtilsの修正
4. ■0: 〇 1: ×で当たったかどうかの判定: MarubatsuUtilsの修正
5. ■続けるのかどうか判定する: MarubatsuConsoleの修正

「そのように作ったんだから当たり前だろ?」と思った方、正常でございます。
このような作り方が、クラスを拡張する、アプリケーションを拡張するときに、役立つのです。

今回の「〇×あてゲーム」のような小さなレベルのプログラムはファイル一枚で何も問題はありませんが、会社の業務で使用するような大きなアプリケーションでは、いろんな機能が必要なので、役割分担を行い、機能拡張がしやすい形で、プログラムを組んでいきます。

拡張する準備をする

初めに「必要になること」について記載したのですが、触れていない部分があります。次の部分です。

  • 各クラス(部品)の単体テスト(UnitTest)ケースを用意しておき、修正したら即テスト、部品を取り換えるだけでよいように、作成した資源(プログラムのコード)を結合テスト・総合テストと実施できるような体制を整える

具体的にどのようなことか?これについて、記載したいと思います。

JavaならばJUnit

JavaのテスティングフレームワークといえばJUnitです。
具体的に、どのように使うか記載したいと思います。

役割分担をしたクラスのテストクラス作成

作成した各クラスのテストケースを作成するためのクラスを作成します。
クラス名は、「対象のクラス名 + Test」の形で作成します。

  • MarubatsuConsole: MarubatsuConsoleTest
  • MarubatsuUtils : MarubatsuUtilsTest

作成したコードは次の通りです。ただし、MarubatsuConsoleTestは、標準出力の内容を取得して。。。とちょっと面倒なので、今回は実装しません。

<JUnit実行結果>

package jp.zenryoku.tutorial.level2;

import org.junit.jupiter.api.Test;

import java.util.Scanner;

import static org.hamcrest.core.Is.is;
import static org.junit.jupiter.api.Assertions.*;
import static org.junit.matchers.JUnitMatchers.either;

public class MarubatsuUtilsTest {
    /** テスト対象クラス(全てstaticメソッドなのでインスタンス不要) */
    private static MarubatsuUtils target;

    @Test
    public void testGetScanner() {
        Scanner scan = MarubatsuUtils.getScanner();
        // インスタンスが取得できていることを確認
        assertNotNull(scan);
    }
    @Test
    public void testNextInt() {
        int res = MarubatsuUtils.nextInt(2);
        // インスタンスが取得できていることを確認
        boolean isRondom = res == 0 || res == 1;
        assertTrue(isRondom);
    }

    @Test
    public void testIsAtari() {
        assertTrue(MarubatsuUtils.judgeAtariOrNot(0, 0));
        assertTrue(MarubatsuUtils.judgeAtariOrNot(1, 1));

        assertFalse(MarubatsuUtils.judgeAtariOrNot(0, 1));
        assertFalse(MarubatsuUtils.judgeAtariOrNot(1, 0));
    }
}

でわでわ。。。

Java Basic 中級編 ~①アプリケーション設計を考える~

イントロダクション

Javaの基本文法が理解できたところで、実際に動くものを作ってみたいと思うのが人情だと思います。
基本文法だけでも、簡単なプログラムを作ることができます。
例えば、下のようなものです。

単純なゲームループ

1. アプリケーションを作るために

今までに、Javaの基本を学習してきました。大まかに次のようなことを学習しました。

  1. メインメソッドを動かすこと
  2. Stringやintなどのデータ型があり、それぞれに意味があること
  3. 条件分岐、繰り返しなどの文法(if文、switch, while, forなど)
  4. 自分で作ったクラスもデータ型として宣言することが出来て、呼び出す(動かす)事ができること
  5. JavaAPIで提供しているクラス(java.lang.Math, java.util.Scannerなど)を使用できること

これらのことを、このブログでは「Java Basic」と呼んでいました。

この基本に対して1段上の領域があります。それは「オブジェクト指向」と呼ばれている考え方なのですが、これの解釈が人によって千差万別なので、この言葉は使わないようにしようと考えております。

2. アプリケーションを作り運用することも考える

どちらかといえば、「エクストリーム・プログラミング」のほうが近いように思います。

エクトリーム・プログラミングに関しては上記のリンク先を参照してください。
早い話が、次のようなものです。

ソフトウェア品質 を向上させ、変化する顧客の要求への対応力を高めることを目的としたソフトウェア開発プロセスである。アジャイルソフトウェア開発の一つとして、短い開発サイクルで頻繁に「リリース」することを推奨することで、生産性を向上させ、新しい顧客の要求を採用するためのチェックポイントを導入することを意図している。

これを実現するために、次のようなことが求められます。

  • 各プログラム間(Javaのクラス同士)の依存度を限りなく低くする。
  • プログラムを拡張するのに、元のプログラムをほとんど変更しない。
  • Javaを使えるレベルの知識(技術)がある人なら、誰が見てもわかるようなコードを書く。
  • 各クラス(部品)の単体テスト(UnitTest)ケースを用意しておき、修正したら即テスト、部品を取り換えるだけでよいように、作成した資源(プログラムのコード)を結合テスト・総合テストと実施できるような体制を整える

個人で実現するのは、結構な苦労ですが、一人でアプリのリリースまでやろうと考えるならやっておきたいところです。

3. 基本が大前提

Javaでなくてもそうですが、基本ができないと応用はできません。
基本というのは、上記でいうところの「Java Basic」は、たとえて言うならば、「Javaの基本」という本の上巻に当たります

「じゃ、実際どの部分が基本なの?」という疑問が出ると思います。
これは、自分の見解ですが、下のように考えています。

つまりは、Javaだけでなくプログラミングの基本には次のような段階があると思うということです。

  • 「Javaの基本:上巻」は小さなレベルのプログラム(アプリケーション)が作れるレベルの基本。
  • 「Javaの基本:下巻」は小さなレベルのプログラムを拡張して、どんどん新しい機能を追加していけるレベルの基本

今後は、「Javaの基本」という本の下巻に当たる部分を学習します。

今までの学習方法(古い時代の学習方法だと思います。。。)は、とりあえず何かしらのアプリケーションを組み続けてそこから、自分で上にも書きましたが、次のことを理解していきました。

  • 各プログラム間(Javaのクラス同士)の依存度を限りなく低くする。
  • プログラムを拡張するのに、元のプログラムをほとんど変更しない。
  • Javaを使えるレベルの知識(技術)がある人なら、誰が見てもわかるようなコードを書く。
  • 各クラス(部品)の単体テスト(UnitTest)ケースを用意しておき、修正したら即テスト、部品を取り換えるだけでよいように、作成した資源(プログラムのコード)を結合テスト・総合テストと実施できるような体制を整える

これらのようなことを理解するのには、自分の場合、大体3年くらいかかりました。
あくまでも、基本が理解できたというレベルです。

そこから、このような基本を応用し、実践していくことが必要になりますが、それこそは実際にやってみるしかありません。

基本ができたら、そこから先は自分の作りたいものをどんどん作っていくということが最大の課題になると思います。自分も時間を見つけてやっています。いまだに完成までいかないものがあります。。。

やはり、「モチベーションの維持と、健康の維持」が大きな課題となります。

4. 小さなレベルのプログラムを拡張する

先ほどから、「小さなレベルのプログラムを拡張する」と記載していますが、これは一体どういうことなのか?これについて、記載したいと思います。

基本はプログラムを修正しない

小さなレベルのプログラムを拡張するときに、なるべくプログラムを修正しないようにプログラムを組んでいくというところが、このレベルでの基本になります。
それには、クラスとクラスの関係をうまく作るということがカギになるのですが、具体的なコードを見ていくほうが早いので、サンプルコードを見ていきましょう。

〇×あてゲーム

単純なアプリケーション「〇×あてゲーム」を作成しました。下のようなコードで動きました。
※コードはGithubにあります

/**
 * Javaの基本レベル2:小さなレベルのプログラムを拡張する。
 * 今回は、〇か×か当てるゲーム。
 */
public class Lv2Main {
    /** 週r等フラグ */
    private static boolean isFinish;

    public static void main(String[] arg) {
        isFinish = false;
        // 標準入力を受け取るクラスをインスタンス化
        Scanner scan = new Scanner(System.in);

        while (true) {
            System.out.println("「〇×あてゲーム」 0: 〇 1: ×。");
            // 標準入力を受け取る
            int input = scan.nextInt();
            // isFinishがtrueならば処理終了。
            if (isFinish) {
                System.out.println("プログラムを終了します。");
                break;
            }
            // 0か1の値を返却する
            Random rdm = new Random();
            int res = rdm.nextInt(2);

            // 0: 〇 1: ×で当たったかどうかの判定
            boolean isAtari = res == input;
            String value = input == 0 ? "〇" : "×";
            if (isAtari) {
                System.out.println("あたり:" + value);
            } else {
                System.out.println("はずれ:" + value);
            }
            System.out.println("続けますか? 0: 続ける  1: やめる");
            int next = scan.nextInt();
            if (next == 1) {
                break;
            }
        }
    }
}

次回

このプログラムをなるべく修正しなくても機能拡張できるように修正していきます。
現状のプログラムは、修正しようとしたら必ずメインメソッドを修正する必要があります。これを解消するために試行錯誤します。

でわでわ。。。

JS Google Client library ~GoogleのJSクライアントライブラリを使う~

イントロダクション

ここではYoutube Data APIを使用するためのサンプルコードが動かなかったので、それを動かすための調査を行いました。

まずは、下のコードでエラーが出ていなので根本的なところを見直します。

var request = gapi.client.youtube.search.list({
    q: q,
    part: 'snippet'
  });

このコードでは、「gapi.client」以降のプロパティ(youtube以降)が参照できないのでそれを解決するっための調査を行いました。まずは使用している「クライアントライブラリ」に関して調べてみました。

すると、「youtube」というプロパティがなくなったのか。。。まぁ、ありませんでした。詳細は以下に記載します。

クライアントライブラリ

JavaScriptでのGoogle Client libraryを使用して各種Google APIを使用したいと考えています。
githubを参考にしています。

概要

JavaScript用のGoogleAPIクライアントライブラリは、JavaScriptクライアントアプリケーション開発者向けに設計されています。多くのGoogleAPIへのシンプルで柔軟なアクセスを提供します。
JavaScriptクライアントライブラリを使用して、WebアプリケーションからPeople、Calendar、DriveなどのGoogleAPIを操作できます。開始するには、このページの指示に従ってください。

入門

JavaScriptクライアントライブラリを使用してAPIリクエストを作成する方法はいくつかありますが、それらはすべて同じ基本パターンに従います。

  1. アプリケーションはJavaScriptクライアントライブラリをロードします。
  2. アプリケーションは、APIキー、OAuthクライアントID、およびAPIディスカバリドキュメントを使用してライブラリを初期化します。
  3. アプリケーションは要求を送信し、応答を処理します。

APIリクエストを行う方法

Step1: ライブラリをロードする

サンプルコードです。

<script src="https://apis.google.com/js/api.js"></script>
<script>
function start() {
  // 2. Initialize the JavaScript client library.
  gapi.client.init({
    'apiKey': 'YOUR_API_KEY',
    // Your API key will be automatically added to the Discovery Document URLs.
    'discoveryDocs': ['https://people.googleapis.com/$discovery/rest'],
    // clientId and scope are optional if auth is not required.
    'clientId': 'YOUR_WEB_CLIENT_ID.apps.googleusercontent.com',
    'scope': 'profile',
  }).then(function() {
    // 3. Initialize and make the API request.
    return gapi.client.people.people.get({
      'resourceName': 'people/me',
      'requestMask.includeField': 'person.names'
    });
  }).then(function(response) {
    console.log(response.result);
  }, function(reason) {
    console.log('Error: ' + reason.result.error.message);
  });
};
// 1. Load the JavaScript client library.
gapi.load('client', start);
</script>

サンプルコードの「'YOUR_API_KEY'」と「'YOUR_WEB_CLIENT_ID.apps.googleusercontent.com'」の部分にそれぞれの値を入力する。
各API(今回はYoutube Data API)の認証情報ページからAPIキーとクライアントIDを設定、取得ができます。

しかし、エラーが。。。

参考サイトのコードでは下のようになっていましたが。。。

}).then(function(response) {
    console.log(response.result);
  }, function(reason) {
    console.log('Error: ' + reason.result.error.message);
  });

それを修正して、次のようにしたら、原因がわかりました。

  }).then(function(response) {
    console.log(response.result);
  }, function(reason) {
    console.log('Error: ' + reason);
  });
};

【出力結果】

{error: 'idpiframe_initialization_failed', details: "Not a valid origin for the client: https://zenryok…egister this origin for your project's client ID."}
details: "Not a valid origin for the client: https://zenryokuservice.com has not been registered for client ID XXXXXXXX.apps.googleusercontent.com. Please go to https://console.developers.google.com/ and register this origin for your project's client ID."
error: "idpiframe_initialization_failed"

つまりは実行するURLが登録されていないということでした。

調べてみるとOAUTH2.0の設定ができていないのが原因であろうということでした。

OAUTH2.0の設定

googleのページを参考にします。
認証情報を設定してやると結局は、クライアントIDが作成されるので、初めに作成したクライアントIDで問題はなさそうです。
改めてエラーメッセージを見てみるとJSONで、返却されていました。その内容は下のようになっていました。

{
  "error": {
    "code": 403,
    "message": "People API has not been used in project XXXX before or it is disabled. 
    Enable it by visiting https://console.developers.google.com/apis/api/people.googleapis.com/overview?project=XXX then retry. 
    If you enabled this API recently, wait a few minutes for the action to propagate to our systems and retry.",
    "status": "PERMISSION_DENIED",
    "details": [
      {
        "@type": "type.googleapis.com/google.rpc.Help",
        "links": [
          {
            "description": "Google developers console API activation",
            "url": "https://console.developers.google.com/apis/api/people.googleapis.com/overview?project=XXX"
          }
        ]
      },
      {
        "@type": "type.googleapis.com/google.rpc.ErrorInfo",
        "reason": "SERVICE_DISABLED",
        "domain": "googleapis.com",
        "metadata": {
          "consumer": "projects/XXXX",
          "service": "people.googleapis.com"
        }
      }
    ]
  }
}

調べてみると「Google People API」を使用するようです。そしたら、そのままリクエストを送信したほうが良いので、Googleクライアントライブラリを使用しない形で実装することにします。

普通にGETリクエスト

こちらの動画を参考に検索リクエストを送信してみました。
すると、クォータが超過したようで、テストできなくなりました。

error:
code: 403
errors: [{…}]
message: "The request cannot be completed because you have exceeded ...

これは日を改めて実行すれば、大丈夫なので、今日はここまでにしようと思います。

XAMMP 動かない ~Error: Apache shutdown unexpectedly.~

エラーが起きた状況

久しぶりに、XAMMPを起動して自分のホームページを回収・増築しようと考えました。
しかし、テスト用のXAMMPが動かないので、本番環境(レンタルサーバー)にアップする以前の状態になってしまいました。。。

Error: Apache shutdown unexpectedly.

下のようなエラーメッセージが出ました。

11:33:45 [Apache] Error: Apache shutdown unexpectedly.
11:33:45 [Apache] This may be due to a blocked port, missing dependencies,
11:33:45 [Apache] improper privileges, a crash, or a shutdown by another method.
11:33:45 [Apache] Press the Logs button to view error logs and check
11:33:45 [Apache] the Windows Event Viewer for more clues
11:33:45 [Apache] If you need more help, copy and post this
11:33:45 [Apache] entire log window on the forums

そして、下のようなエラーダイアログが表示されました。

VCRUNTIME140.dllが見つからないため、コードの実行を続行できません。」というメッセージが書いていました。つまりは、このファイルがあればよいと判断します。

VCRUNTIME140.dllを調べる

こちらのページを参考にするとVC++がインストールされている必要があるようです。

  1. こちらにアクセス
    下のほうにこんな一覧があるので、赤悪の部分をクリックします。

    対象になるパッケージをダウンロードします。
  2. VC_redist.x64.exeをダウンロード
  3. ダブルクリックでインストール

そしたら、Moodleというものを、インストールしていたので、そのほかに下のようなエラーが出ました。

$CFG->dataroot is not configured properly, directory does not exist or is not accessible! Exiting.

Moodleは使用しないので、XAMMPを再インストールすることにしました。

最終結果

下のように起動確認が取れました。

Android App 〜画面作成を行う〜

画面作成

作成したのは、以下の機能です。

  1. 多言語化
  2. 画面に文字列を表示する

stringc.xmlを使う

下のように作成した*strings.xmlの中にある「android\:id="@+id\/top_title"」をアプリに反映するというところです。
次のファイルに以下の1行を追加しました。

android:id="@+id/top_title"

全体を記述すると下のようになります。

<activity_main.xml>

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity">

    <TextView
        android:id="@+id/top_title"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/app_name"
        app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
        app:layout_constraintHorizontal_bias="0.534"
        app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
        app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
        app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
        app:layout_constraintVertical_bias="0.05" />

</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

<strings.xml>

<resources>
    <string name="app_name">目標達成アプリ</string>
</resources>

これを実行した結果、下のように表示されました。

テキストのサイズ変更

したのようなプロパティ(属性)を設定することで、テキストのサイズを変更できました。

        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="100dp"

そして、自動サイズ調整はしたのようにやるみたいです。

        android:autoSizeTextType="uniform"
        android:autoSizeMinTextSize="12sp"
        android:autoSizeMaxTextSize="100sp"

これを記述するとAndroid APIのレベル別のactivity_main.xmlが作成されるようです。
※Android Studioで「Override XXX」と表示されるのでそれをクリックしました。

最終的に、下のようなファイルが作成されました。

イメージの追加

説明を文言でするよりも、動画の方がよいと思いました。

サポートライブラリ追加

ここで、エラーが発生しています。これは、AppCompatというサポートライブラリが無いために起きているエラーです。
これをインストールするためには、Java11が必要になります。

JDK11インストール

WidnowsでのAndroid Studioが起動できなかったので、現在はMacで作業をしていますので、home brewを使用してインストールしました。参考サイトはこちらです。

下のコマンドでインストールできました。

brew install java11

しかし、次のようなエラーが出ました。

Invalid Gradle JDK configuration found

これは、プロジェクト構成(Project Structure) -> SDKLocation -> JDKの設定でJava11tを設定し、改めてビルドしたらなおりました。

Android Studioアップグレード

そして、初めのイメージを設定する部分ですが、次のようなエラーが出ました

Sets a drawable as the content of this ImageView. Allows the use of vector drawable when running on older versions of the platform.

これは、Android Studioをアップデートしてください。というものでした。。。

こちらのサイトを参考にAndroid Studioは下のようにConfigure -> Check for Updateを選択します。

しかし、選択肢が「Download」しかなかったので、結局新しいものをダウンロード、インストールすることになりました。
最終的に置き換えるという形で、アップグレードしました。

まだ、エラーが解消されません。。。

This view is not constrained. It only has designtime positions, so it will jump to (0,0) at runtime unless you add the constraints

ここのサイトを参考にすると設定を追加すると治るということなので、次のようにプロパティを追加しました。

    <ImageView
        android:id="@+id/imageView2"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        app:srcCompat="@drawable/ic_add_mokuhyo"
        tools:layout_editor_absoluteX="50dp"
        tools:layout_editor_absoluteY="222dp"
        app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
        app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
        app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
        tools:ignore="VectorDrawableCompat" />

追加したのは、次の部分です。

        app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
        app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
        app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"

そして、英語、日本語と多言語化した場合は、下の3つのファイルに文字列を追加する必要がありました。

  • strings.xml(default)
  • strings.xml(ja)
  • strings.xml(en)

イメージのレイアウト

結構手こずりました。下のサイトを参考に学習しました。

  1. Image Asset Studioを使用する

色々と試したけど結局実行するデバイスを>色々と試したけど結局実行するデバイスを 新しくして試すことにしました。。。

どうやらしているする属性が違うようでした。こちらのサイトでありました。

 <LinearLayout
     xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
     android:layout_width="match_parent"
     android:layout_height="match_parent">
     <ImageView
         android:layout_width="wrap_content"
         android:layout_height="wrap_content"
         android:src="@drawable/my_image"
         android:contentDescription="@string/my_image_description"
         />
 </LinearLayout>
 android:src="@drawable/my_image"

この部分が自動生成したものと値が違う。。。

そして、レイアウトの設定も問題がありそうなので、本家のサイトを参考にレイアウトも学習します。

何かしら触っていると、わかってくるような感じで説明がうまくできないのですが、 各値を設定してやると、見た目も変更されるのでそれで、自分の思った通りに修正するのが、早いと思います。

画像が表示されいない問題

これの原因がわかりました。SDKのバージョン別にactivity_main.xmlが存在していました。

これが原因で、一向に画像が表示されなかった。。。というわけでした。。。

最終的に作成したactivity_main.xmlは下のようなものです。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context=".MainActivity">

    <TableLayout
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent">

        <TableRow
            android:layout_width="178dp"
            android:layout_height="192dp">

            <LinearLayout
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="match_parent"
                android:orientation="vertical">

                <ImageView
                    android:id="@+id/imageView3"
                    android:layout_width="80dp"
                    android:layout_height="80dp"
                    android:layout_marginStart="40dp"
                    android:layout_marginTop="10dp"
                    android:contentDescription="目標追加・一覧"
                    android:src="@drawable/ic_add_mokuhyo"
                    android:visibility="visible"
                    app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
                    app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
                    tools:srcCompat="@drawable/ic_add_mokuhyo" />

                <TextView
                    android:id="@+id/textAddMokuhyo"
                    android:layout_width="180dp"
                    android:layout_height="wrap_content"
                    android:layout_marginStart="10dp"
                    android:layout_marginTop="10dp"
                    android:autoSizeMaxTextSize="40dp"
                    android:autoSizeMinTextSize="18dp"
                    android:text="目標追加・一覧"
                    android:textSize="20dp"
                    android:visibility="visible"
                    app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
                    app:layout_constraintTop_toBottomOf="@id/imageView3" />
            </LinearLayout>

        </TableRow>

        <TableRow
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent" >

            <LinearLayout
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="match_parent"
                android:orientation="vertical"></LinearLayout>
        </TableRow>

        <TableRow
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent" >

            <LinearLayout
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="match_parent"
                android:orientation="vertical"></LinearLayout>
        </TableRow>

        <TableRow
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent" >

            <LinearLayout
                android:layout_width="match_parent"
                android:layout_height="match_parent"
                android:orientation="vertical"></LinearLayout>
        </TableRow>

    </TableLayout>

</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>

LinerLayoutを学ぶ

よく使用されるであろうレイアウトの1つとして「LinerLayout」があります。ドキュメントにも載っているので基本的なレイアウトなのであろうと思いこれを学ぶことにしました。

LinearLayout は、すべての子を垂直または水平の一方向に揃えるビューグループです。android\:orientation 属性でレイアウトの方向を指定できます。

とりあえずは、コンポーネント(ボタンなどの部品)を並べてみます。そして、プロパティ(android\:XXXX)の値を変えてどのような配置になるかみてみたいと思います。

ここで、着目するプロパティを以下に示します。

プロパティ名 内容 
android\:orientation レイアウトの方向を指定
android\:layout_weight 画面上で占めるスペースという観点で「重要度」を表す値をビューに指定します。この weight 値が大きいほど、親ビューの残りのスペースを埋めるように拡大されます。子ビューに weight 値を指定することで、ビューグループの残りのスペースを、宣言された weight の割合に応じて割り当てることができます。デフォルトの weight 値は 0 です。
android\:layout_height
android
:layout_width
android\:layout_weight
それぞれの値を0dp、0dp、1に設定することで均等配分することができます。

ちょっと試してみましたが、他のプリパティと組み合わせる必要があるので、色々やってみないと理解できません。

次は、合わせて出てきた、TextViewに関してもプロパティを見てみます。

感想

  1. レイアウトの使い方、センタリングなど、やり方を調べると色々出てくるので手が止まることは少なくなりそうだ。
  2. レイアウトマネージャー(動画にある画面)での操作はわかりやすいが、プロパティの場所を探すのが大変だった。

でわでわ。。。