Javaゲームを作成するのに、プレーヤーのステータス生成処理を考えます。
前回、作成しようとしているゲームの大まかなゲーム進行の流れとステータス生成の時に使用する値に関して考えました。
スタータス生成
まずは、下のようなフローで実行しようと考えています。下の図はフローチャートと言います。
この、フローチャートがあると「処理をどのように進めるか?」が目に見えて考えやすく、変更しやすいと思います。
今回作成した、処理フローは「条件分岐」もループ処理もないのでまっすぐ一列に処理が走ります。
ある意味「ロードマップ」に近い感じです。
今回のフローチャートは概要レベルなので細かい部分がありません。ロジック的にもループとか見えてきません(笑)
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処理の内容に関して
仕様を再確認するような感じになりますが、以下のようなステップになります。
概要レベル
- プレーヤーが入力した本名(ローマ字)と生年月日を取得する
- 数秘術の算出方法を使用してプレーヤーの以下の値を求める
・人格数
・ハート数
・運命数
・意思数
・特性数(複数)
・欠落数(複数) - 求めた数字から、パラメータマップを使用してステータスを算出する
ステータスマップ
下の表の○部分が加算ポイントになる。
数秘術の数字が1の人の場合は「目的達成、個性。。。」の値がプラスになるという形です。
☆数字 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 11 | 12 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
目的達成 | ○ | ○ | ○ | |||||||||
個性 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |||||||
自立 | ○ | ○ | ○ | |||||||||
愛情 | ○ | ○ | ○ | |||||||||
知識 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||
許容 | ○ | ○ | ||||||||||
連帯感 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||
認知 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |||||
創造 | ○ | ○ | ○ | |||||||||
リーダーシップ | ○ | ○ | ○ | |||||||||
真理の探究 | ○ | ○ | ||||||||||
奉仕 | ○ | ○ | ○ | |||||||||
承認 | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
意思貫徹 | ○ | ○ | ||||||||||
霊性 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |||||||
論理 | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
空間把握 | ○ | ○ | ||||||||||
無私 | ○ | ○ | ○ | |||||||||
自制 | ○ | ○ | ○ | |||||||||
具現化 | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
行動を起こす | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||
思慮深い | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||||||
表現 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
上記のような形で、算出した数秘術の数字とステータスを関連付けます。
そして、算出した数字はタロットカードとも間れ付けます。
詳細に関してはこちらの記事に記載しています。
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具体例
人格数=11
ハート数=7
運命数=4
意思数=22
上記の場合は、初期値は0ですので、知識の値が+3されることになります。
特徴数と欠落数の扱いは考え中です。。。
とりあえずは、こんなところで。。。
でわでわ。。。