Java Basic1 〜文字列操作(Stringクラス)の扱い

文字列の操作

1.1 文字列処理とは

ズバリ、文字列を切り貼りします

例:1.1 「文字列を切り取る」
「こんにちは世界」という文字列の"ちは"を切り取ると「こんに世界」になります。
コードで書くと下のようなコードになります。Javaのプログラムで実行する時には下のようなコードで実行します。あくまでもサンプルなのでやり方は自分で考えて作れるようにしたいですね。

処理の内容などは、これから学んでいきます。

/**
 * 文字列の操作。
 *
 */
public class StringControl {

    /**
     * 動かしたいメソッドを呼び出してやれば動かせます。
     * 例として「1.1文字列処理とは」のサンプルコードを呼び出しています。
     *
     * @param args
     */
    public static void main(String[] args) {
        StringControl main = new StringControl();
        main.substringTest();
    }

    /**
     * 「1.1.1文字列処理とは」のサンプルコード。
     * 文字列を切り取る処理のサンプル<br/>
     * <br/>
     * <b>「こんにちは世界」という文字列の"ちは"を切り取る</b>
     */
    public void substringTest() {
        // 変数の初期化
        String moji = "こんにちは世界";
        // *******************************************************//
        // * やり方1:Stringクラスのメソッド「substring()」を呼び出す *
        // *******************************************************//
        String rightStr = moji.substring(0, 3);
        String leftStr  = moji.substring(5, 7);
        System.out.println("切り取った結果1は「" + rightStr + leftStr + "」です。");

        // *******************************************************//
        // * やり方2:char型の配列を取り出してやる                   *
        // *******************************************************//
        char[] charMoji = moji.toCharArray();
        // 切り取った結果を格納する
        char[] resArray = new char[charMoji.length];
        int resCount = 0;
        for (int i = 0; i < charMoji.length; i++) {
            if (i != 3 && i != 4) {
                // 表示する文字を設定(セット)する
                resArray[resCount] = charMoji[i];
                resCount++;
            }
        }
        // char型の配列をStringとして生成
        String resString = new String(resArray);
        System.out.println("切り取った結果2は「" + resString + "」です。");
    }

    /**
     * 「1.2.1とは」のサンプルコード。
     * 文字列を調査するサンプル<br/>
     * <table>
     *     <thead>
     *         <tr><th>操作</th></tr></tr>
     *         <th>メソッド定義(シグニチャ)</th></tr>
     *     </thead>
     *     <tbody>
     *         <tr><td>内容が等しいか調べる</td></tr>
     *         <tr><td>public boolean equals(Object o)</td></tr>
     *     </tbody>
     * </table>
     */
    public void checkString() {

        String moji = "test";

        // String#equals()
        if (moji.equals("test")) {
            System.out.println("mojiは\"test\"です。");
        } else {
            System.out.println("mojiは\"test\"ではありません。");
        }

        // String#equalsIgnoreCase()
        if (moji.equalsIgnoreCase("Test")) {
            System.out.println("mojiは\"Test\" or \"Test\"です。");           
        } else {
            System.out.println("mojiは\"Test\" or \"Test\"ではありません。");          
        }

        // String#isEmpty()
        if (moji.isEmpty()) {
            System.out.println("mojiは\"\"です。");
        } else {
            System.out.println("mojiは\"\"ではありません。");
        }
    }
}

1.2 基本的な文字列操作

操作 メソッド定義(シグニチャ)
内容が等しいか調べる public boolean equals(Object o)
大文字小文字を区別せず内容が等しいか調べる public boolean equalsIgnoreCase(String s)
文字列長を調べる public int length()
空文字か調べる public boolean isEmpty()

Sample1 1-1 文字列調査メソッドを利用した例

※クラス全体ではなく、メソッド部分のみを記述します。

使用するメソッド一覧
String#equals()
String#equalsIgnoreCase()
String#isEmpty()

/**
 * 文字列調査(文字列が等しいか?)のサンプル。
 * 「リスト1-1 文字列調査メソッドを利用した例」
 */
public void sample1_1StringEquals() {
    // 文字列を比較した場合
    System.out.println("*** String#equals() Sample1 ****");
    if ("test".equals("tezt")) {
        System.out.println("\"test\"と\"tezt\"は等しいです。");
    } else if ("test".equals("tezt") == false) {
        System.out.println("\"test\"と\"tezt\"は等しくありません。");
    } else {
        // 実際は例外しか返ってこないので意味のないコード
        // 想定外のケースも考慮に入れる
        System.out.println("trueもfalseも帰ってこなかった場合。");
    }
    System.out.println("*** String#equals() Sample2 ****");
    // 変数に入れた文字列を比較した場合
    String str = "test";
    String str2 = "tezt";
    if (str.equals(str2)) {
        System.out.println("\"test\"と\"tezt\"は等しいです。");
    } else {
        System.out.println("\"test\"と\"tezt\"は等しくありません。");
    }
    System.out.println("*** String#equalsIgnoreCase() Sample1 ****");
    if ("test".equalsIgnoreCase("tezt")) {
        System.out.println("\"test\"と\"tezt\"は等しいです。");
    } else if ("test".equalsIgnoreCase("tezt") == false) {
        System.out.println("\"test\"と\"tezt\"は等しくありません。");
    } else if ("test".equalsIgnoreCase("Test")) {
        System.out.println("\"test\"と\"Test\"は等しいです。");
    } else {
        // 実際は例外しか返ってこないので意味のないコード
        // 想定外のケースも考慮に入れる
        System.out.println("trueもfalseも帰ってこなかった場合。");
    }

    System.out.println("*** String#isEmpty() Sample1 ****");
    if ("".isEmpty()) {
        System.out.println("文字列は空です。");
    }
    String tmp = null;

    System.out.println("*** String#isEmpty() Sample2 ****");
    try {
        if (tmp.isEmpty()) {
            System.out.println("文字列はNULLです。");
        }
    } catch (NullPointerException e) {
        System.out.println("実行するとNullPoineterExceptionで落ちる。");
    }
}

Sample1: 文字列の調査メソッドの解説

  1. "test".equals("tezt")は、"test"と"tezt"を比較している2つの文字列が等しいならifの中に処理が進む
  2. "test".equals("tezt") == falseは2つの文字列を比較した時の返り値がfalseの場合ifの中に処理が進む
  3. str.equals(str2)は変数「str」と「str2」を比較した時の返り値がtrueの場合ifの中に処理が進む
  4. "test".equalsIgnoreCase("tezt") == falseは下の内容の処理を行っているので「大文字小文字の区別無し」で文字列の比較した時の返り値がtrueの場合ifの中に処理が進む ※Stringクラスのソースファイル参照
    public boolean equalsIgnoreCase(String anotherString) {
    return (this == anotherString) ? true
            : (anotherString != null)
            && (anotherString.value.length == value.length)
            && regionMatches(true, 0, anotherString, 0, value.length);
    }
  5. "test".equalsIgnoreCase("Test")は"test"と"Test"を比較した時の返り値がtrueの場合ifの中に処理が進む
  6. "".isEmpty()は""が空文字だった場合ifの中に処理が進む
  7. String tmp = null;<code>は変数</code>tmpにNULLを代入している、この変数を参照するとNullPointerExceptionで落ちる
  8. try { 何かの処理 } catch ( キャッチする例外 ) { 例外時の処理 }で例外が起きた時の処理を行う。

Sample2 1-2 文字列検索メソッドを利用した例

※クラス全体ではなく、メソッド部分のみを記述します。

使用メソッド一覧
String#contains()
String#endsWith()
String#indexOf()

/**
 * 文字列調査(文字列が等しいか?)のサンプル。
 * 「リスト1-2 文字列検索メソッドを利用した例」
 */
public void sample1_2StringSearch() {
    String str = "0123456789ABCABC";
    System.out.println("*** String#contains() Sample1 ****");
    if (str.contains("012")) {
        System.out.println(str + "は「012」を含んでいます。");
    }
    System.out.println("*** String#contains() Sample1 ****");
    if (str.contains("014")) {
        System.out.println(str + "は「014」を含んでいます。");
    } else {
        System.out.println(str + "は「014」を含んでいません。");
    }

    System.out.println("*** String#endsWith() Sample1 ****");
    if (str.endsWith("ABC")) {
        System.out.println(str + "は「ABC」を末尾にあります。");
    }

    System.out.println("*** String#endsWith() Sample1 ****");
    System.out.println(str + "は「ABC」の文字列が" + str.indexOf("ABC") + "番目に出現します。");
    System.out.println(str + "は「ABC」の文字列が最後に出現するのは" + str.lastIndexOf("ABC") + "番目に出現します。");
}

文字列検索メソッドの解説

  1. str.contains("012")で文字列strに"012"が含まれているか検証しています。含まれているならばtrueを返します。そうでない場合はfalseを返す
  2. str.endsWith("ABC")で文字列strの末尾に"ABC"があるか検証しています。末尾にあればtrue, なければfalseを返す。
  3. str.indexOf("ABC")で文字列str内の"ABC"がはじめに出現する位置(int型)を返します。
  4. str.indexOf("ABC")で文字列str内の"ABC"が最後に出現する位置(int型)を返します。

正規表現を使う

上に記載したもの以外にも、よく使うメソッドを紹介します。

String#matchies()です。

このメソッドは、引数に正規表現を渡して、その正規表現にマッチするならtrue, そうでないならfalseを返します。

正規表現は後々に学習します。とりあえずは下の「数字」とaからz、AからZまでの文字にマッチするケースです。

チェック処理なので、静的メソッドにしています。

public static boolean isNumber(String numberStr) {
    // numberStr0から9のうちどれかに該当するか判定します。(1文字だけ)
    if (numberStr.matches("[0-9]")) {
        return true;
    }
    return false;
}

上の処理は、numberStrが数字1文字で、0から9に該当するかどうかの判定を行なっています。

文字数を複数にする場合は後ろに、「{2,5}」のようにつけると「2桁から5桁の間の0から9の数字」というような意味になります。

関連ページ

Java Basic 〜インターフェースの扱い方 CommandIF〜

インターフェースの扱い方

java.util.Listやjava.util.Mapのインターフェースを使用することは多いと思います

今回は、自作したインターフェースを使用してみようと思います。

==<今回のやりたいこと>===
自作したインターフェースを使用して、起動するクラスを切り替えて実行しようというものです。

具体的には、インターフェースCommandIFを作成し、以下の2つのクラスに実装、メインメソッドで標準入力を受けて入力した文字列によって2つのクラスのうちどちらを起動するか選択できるようにする。

  1. HelloCommand
  2. ReadyCommand

起動した時の動画です。

インターフェースサンプルを作る

  1. まずはインターフェースクラスを作成します。
    下のように、インターフェースを定義

    public interface CommandIF {
    }
  2. インターフェースに、実装クラスで起動するメソッドを定義します。
    ここで作成するメソッドは、実装(implements)したクラスで必ず定義しなくてはいけないメソッドになります。

    public interface CommandIF {
    /** コマンドを実行する */
    public void execute();
    }

    完成したコードはGithubにあります。

  3. インターフェースを実装する
    今回は下のように2つのクラスに実装(implements)しました。

<メインメソッドで実行する>

public class Lv3_1_RefactorLv2_Main {
    /** コマンドリスト */
    private static  Map<String, CommandIF> cmdMap;
    public static void main(String[] args) {
        // コマンドの用意
        cmdMap = new HashMap<String, CommandIF>();
        cmdMap.put("hello", new HelloCommand());
        cmdMap.put("ready", new ReadyCommand());
        // 標準入力
        Scanner input = new Scanner(System.in);

        while(true) {
            System.out.println("入力してください: ");
            String inStr = input.nextLine();
            if ("bye".equals(inStr)) {
                System.out.println("Good Bye");
                break;
            }

            CommandIF cmd = cmdMap.get(inStr);
            if (cmd != null) {
                cmd.execute();
            } else {
                System.out.println("コマンドが登録されていません。: " + inStr);
            }
        }
    }
}

上のメインメソッドでは、以下のような処理を行っています。

  1. HashMapのインスタンスをMap型の変数に代入
  2. マップのキーに"hello"、値に「HelloCommand」クラスのインスタンス
  3. 同様にキーに"ready"、値に「ReaddyCommand」クラスのインスタンス
  4. 無限ループを開始
  5. 入力を促し、標準入力を受ける
  6. マップから「HelloCommand」か「ReaddyCommand」もしくはnullを取得する(キーに該当するものがないときはNULLが返ってくる)
  7. 「HelloCommand」か「ReaddyCommand」のexecute()メソッドを実行

「HelloCommand」と「ReaddyCommand」クラスには「CommandIF」をimplementsしていますので必ず「execute()」メソッドが存在し、実行することができます。
このように、インターフェースを実装したクラスはそのインターフェース型として使用することができますので、CommandIFを実装(implements)したクラスは全て「execute()」メソッドがあり、CommandIF型の変数に代入、execute()を実行できるというわけです。

余談ですが、このインsターフェースを実装した他のサンプルもありますので、これも紹介します(動画ですが。。。)。

<応用編>

今回はそんなところで。。。

でわでわ。。。

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Java テキストRPG(戦闘シーンのみ)を再作成する2~設計からやり直す~

イントロfダクション

前回作成したものは、ちゃんと設計していませんでした。とうかアイディアだけが先走り、収拾がつかなくなった次第です。

今回作成するのもの

TesxtRPGをだんだんレベルアップしていく方向で作成しようと考えています。イメージとしては市価のような感じでレベルアップしていこうと考えています。

Lv1: 戦闘シーンのみ
Lv2: レベルアップ・ステータスの表示を追加
Lv3: タイトル表示~ストーリー(シーン)の表示を追加

  1. タイトル表示
  2. ストーリーを開始(シーン切り替えを実装)
  3. 登場する敵はラスボスのみ
    Lv4: ミニストーリーをRPGにする。
  4. イベント発生から、シーンの切り替えの実装
  5. 装備の変更を実装する
    Lv5: ミニストーリーをRPGにする2
  6. 一つの冒険を実装する、ゴールは隣町の近所に住む魔王を倒す
  7. エンディングを実装する

そして、今回実装するのはLv1です。
ここでは、戦闘シーンに必要な登場人物(モンスターを含む)を実装することに重きを置きます。

成果物

<Eclipseでの実行>

<コマンドプロンプトでの実行>

Lv1:TextRpgゲーム

まずは、戦闘シーンをイメージして、フローチャートを作成します。

<作成したフローチャート>

実際には、テストケースを作成しながらこのフローチャートを作成しました。

大まかに、下のように行う処理のイメージを図にする感じです。

フローチャート

ゲームの開始から、終了までの流れを図にしたものです。

作成するときに考えるのは「どのように、ゲームを進めるか?」です。具体的には以下のように考えました。

フローチャートを作る

<ステップ1>
テキストRPG(コンソール表示)で戦闘シーンをどのように進めるか?
まず、頭に浮かんだのは某有名ゲームソフトです。
戦闘シーンの開始時には「XXXが現れた!」と表示されます。ならばこちらもそのように。。。
そのほか、戦闘シーンのイメージはこのゲームソフトです。
そして、初期表示を行い、入力受付。。。と処理が続きます。

<ステップ2>
入力後どのような動きを行うか?今回は戦闘シーンのみなので例外的に「bye」と入力したらアプリケーションを終了するように実装します。
他は、入力⇒画面の更新(HPが減ったり、モンスターがダメージを受けたり)を行います。

クラス図を作る

実際に作成したクラス図は下のものです。赤くなっているものは今回使用しないもの(クラス)です。

フローチャートと同様にクラス図も作成します。
フローチャートを参考に、登場する人物(クラス)を用意します。
今回のプログラム起動方法としては、LWJGLを参考にしてやりました。つまり、①メインメソッドのクラス(GameMain)から②今回作成するゲームを実行するクラス(TextRpgGameEngin)を呼び出し実行します。
ここでのポイントとしては、②のクラスはThreadクラスを継承しマルチすれっと処理に対応できるようにすることです。

そうすることで、ゲーム(アプリケーション)を起動するスレッドと、例えばDBサーバーを起動するスレッドをマルチスレッドで起動したり、ほかにもアイディアがあればそのような実装ができます。

テストケースから作成する

フローチャートとクラス図からそれぞれのクラスに対するテストケースを作成していきます。

テストケースを実行することを考えると、最終的に呼び出されるクラス、「XXXUtilsクラス」がテストケースを実装するのに楽だろうと思われるので、ここら辺から攻めていきました。

フローチャートでも初めにある『「XXXが現れた!」を表示する』という処理から実装しました。あとはフローチャートの処理順にテストケースを作っていきました。初めからフローチャートの順序か。。。

作成したもの

Githubにアップロード(PUSH)しています。

Lv2の実装前に

現状で、実装するのに調査が必要だったものや、てこずったものに関して記載したいと思います。

JUnitでのコンソール出力

今回作成したゲーム(アプリ)は画面表示と言いながらコンソール出力になります。なので、テスト時には出力内容を確認する必要があり、出力先を変更し確認するために取得する必要がありました。

<解決策>
具体的には下のコードになるのですが、手順としては以下のようになります。

  1. 標準出力の出力先を変更する。
  2. 出力した文字列を取得する。

列挙するとシンプルな感じですが、実装もシンプルでした。
使用したの部品(Java API)は、いかのもの
です。

  • org.junit.platform.commons.logging.Logger
  • java.io.ByteArrayOutputStream
  • java.io.PrintStream

上記の部品を使用して、標準出力をPrintStreameに変更、PrintStreamにはByteArrayOutputStreamを渡して作成=出力先がByteArrayOutputStreamになる。

テスト実行時の出力する文言に関しては、org.junit.platform.commons.logging.Loggerへ出力しました。

/** ログ出力 */
private static final Logger LOG = LoggerFactory.getLogger(FirstJankenMainTest.class);
/** 標準出力確認 */
private static final ByteArrayOutputStream console = new ByteArrayOutputStream();

テストクラスの起動ですが、これは@BeforeClassを使用しました。

  1. テストクラスの起動時にテスト対象クラスをインスタンス化
    @BeforeClass
    public static void initClass() {
    target = new ConsoleUtils();
    // 標準出力の出力先を変更する
    System.setOut(new PrintStream(console));
    }
  2. 各テストケースの実行前に出力した文字列をリセット
    /**
    * テストの準備
    */
    @Before
    public void init() {
    // フィールド変数
    console.reset();
    }
  3. テストを実行した結果をassertEqualsで比較

    /**
    * ステータス表示のテスト:2桁
    */
    @Test
    public void testPrintBattleStatus1() {
    // プレーヤーは一人
    Player player = new Player("test");
    // 名前の文字数は、全角は4文字、半角8文字まで
    player.setLevel(10);
    player.setHP(20);
    player.setMP(10);
    target.printBattleStatus(player);
    LOG.info(() -> SEP + console.toString());
    
    String expect = "**** test ****\r\n" +
            "  Lv: 10     *\r\n" +
            "  HP: 20     *\r\n" +
            "  MP: 10     *\r\n" +
            "**************" + SEP + SEP;
    assertEquals(expect, console.toString());
    }

こんな風に実装しました。

コマンドの取得

Playerクラスで実装したメソッドの中に「たたかう」などのコマンド実行時に起動するメソッドがあります。そして、コンストラクタなど、コマンド実行以外で使用するメソッドも定義していあります。
「はて?どうやってコマンド用のメソッドのみを取得しようか?」と考えたところ「アノテーションがあ~るじゃないですか!」とひらめきました。

早速実装しました。参考サイトはこちらです。

  1. 自作のアノテーションを作成。
    /**
    * 行動を表すアノテーション
    * 。
    * @author 実装者の名前
    */
    @Target(ElementType.METHOD)
    @Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
    public @interface Command {
    /** 表示順 */
    public int index();
    /** 実行選択肢 */
    public String commandName();
    }
  2. コマンド用のメソッドにアノテーションをつける
    /**
    * 攻撃コマンド。
    *
    * @return 武器の攻撃力
    */
    @Command(index=1, commandName="たたかう")
    public int attack() {
    return mainWepon.getOffence();
    }
  3. アノテーションをつけたメソッドを取得。
    ※コンソール出力するめそっどですが、取得した内容を出力しています。

    /**
    * プレーヤーの行動選択肢を一覧表示する。
    *
    * @param player
    * @return コマンドマップ(indexでソート済み)
    */
    public Map<Integer, String> printCommandList(Player player) {
    Method[] mess = player.getClass().getDeclaredMethods();
    // 並び替え機能付きのMAP
    Map<Integer, String> commandMap = new TreeMap<>();
    for(Method mes : mess) {
        Command ano = mes.getAnnotation(Command.class);
        if (ano != null) {
            // マップにインデックス(順番)とコマンド名を登録
            commandMap.put(ano.index(), ano.commandName());
        }
    }
    // 並び替え後に表示
    commandMap.forEach((Integer index, String value) -> {
        System.out.println(index + ": " + value);
    });
    return commandMap;
    }

こんな感じで実装しました。

コンソールのクリア

[こちらの記事にも記載]()しましたが、以下のコードでコマンドの実行がでるようです。

Rumtime.getRuntime().exec(コマンド);

しかし、IOExceptionが出力され。。。調べてみるとWindowsでは下のようなコードで実行するとよいみたいです。

new ProcessBuilder("cmd", "/c", "cls").inheritIO().start().waitFor();

Eclipseで実行してみたところ、文字化けた文字が出力されるだけで、意味なかったのですが、JARファイルを作成し、コマンドプロンプトで実行してみたところ問題なく動きました。

今後は、Lv2の実装を進めていきたいと思います。
そして、今後はマルチスレッド実装がちゃんと動く必要があるので、サンプルを作成、実行してみました。

でわでわ。。。

関連ページ一覧

EclipseセットアップWindows版

Eclipse セットアップ

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  2. TensorFlow C++環境〜EclipseCDTをインストール〜
  3. Setup OpenGL with JavaJOGLを使う準備 for Eclipse
  4. Eclipse Meven 開発手順〜プロジェクトの作成〜
  5. Java OpenCV 環境セットアップ(on Mac)
  6. Eclipse SceneBuilderを追加する
  7. JavaFX SceneBuilder EclipseSceneBuilder連携~

Java Basic一覧

  1. Java Basic Level 1 〜Hello Java〜

Java テキストRPG(戦闘シーンのみ)を再作成する~LWJGLを参考に作り直す~

事の発端について

前回作成した、テキストRPG(戦闘シーンのみ)をJavaFXへと移植しようかと考えてたのですが、如何せん、絵とか必要になるだろうと思い保留していました。

しかし、ゲームブックの要領で、ストーリーを進めるのであれば、ずいぶんと楽しくプレーできそうだと思いました。

そんなわけで、その方向でプログラムを組みなおします。

ここで肝になるのが「ゲームループ」という言葉と実装内容です。ループ処理をするのはよいのですが、参考にするソースを見てみるとマルチスレッド使ったりしているので、ちょっと不安になった次第です。。。

LWJGLのゲームループを解析

以前作成した、LWJGLのプログラムサンプルコードを参考に作成したのですが「GameEngine」と「GameLogic」という二つのクラスを使用してうまく作られていました。

登場人物(クラス)

  • Mainクラス
  • DummyGameクラス
  • GameEnginクラス
  • Windowクラス(今回は無視する)
  • Renderクラス(今回は無視する)

今回作成するゲームは、コンソールゲームなのでWindowとか3Dモデルのレンダリングは行わないので今回は無視します。

上記のクラスの関係性を解析

Mainクラス、下のソースを見てみると以下のクラスを呼び出しています。

  1. IGameLogic
  2. GameEngeine

IGameLogicインターフェースはGameLogicに当たる処理を実装したクラス=DummyGameクラスです。
GameEngineはそのままですね。。。

ポイントは、GameEngineクラスに、DummyGameを渡して、インスタンスを生成しているところです。
つまり、DummyGameがGameEngineクラスで使用することができるということです。

DummyGameをGameEngineに渡してしまえば、あとはGameEngineクラスで自由に処理ができます。

なるほど、GameEngineクラスはいちいち改修してなくてもよさそうです。

ということは。。。

今回の実装するテキストRPG(戦闘シーンのみ)は、

  • メインメソッドを持つMainクラス
  • IGameLogicに相当するインターフェースを実装したTextRpgGameクラス
  • GameEngineクラス

上のようなクラスを使用して実装するのがよいと思いましたが、GameEngineクラスは割愛してMainクラスに入れ込んでしまおうと思います。
理由は、いろんなバリエーションでGameEngineクラスを使用するつもりはないので、このようにします。

もし、必要があればその時に追加実装しようと考えています。

マルチスレッドについて

今まで、記載してないのですが、戦闘シーンのみはちょっと寂しいので拡張するということも考慮に入れてマルチスレッドに対応させています。というかLWJGLがすでに対応しているというか、そうのようにする必要があります。

実際LWJGLでは、ウィンドウに描画する(OpenGLの使用)処理があるのでマルチスレッドでの実装が必須です。

しかし、今回のマルチスレッドの実装は自前のものになってしまうので、サンプルの作成と起動確認を行ってみました。

メインにするスレッドとサブにするスレッドを「synchronized」修飾子をつけて区別をつける必要がありました。

サンプルコードは以下になります。
<実装コード(Github)>
ThreadMain
Thread1Cls
Thread2Cls

<処理内容>

  1. メインメソッド(ThreadMain)から処理を起動
  2. 主軸(メイン)になるスレッド(Thread1Cls)と付随するスレッド(Thread2Cls)を起動
  3. 主軸(メイン)になるスレッド(Thread1Cls)で以下の処理を行う
    • ”Thread1Cls: 処理を開始します"を表示
    • 入力受付、入力値の表示
    • 3秒待機(出力には「5秒」とあるが実装ミス)
  4. 付随するスレッド(Thread2Cls)で以下の処理を行う
    • 3秒待機(出力には「5秒」とあるが実装ミス)
    • ”Thread2Cls: 処理を開始します"を表示
    • 入力受付、入力値の表示

テキストRPGの記事

  1. Java ミニゲーム ソース付き 〜RPGの戦闘シーンを作るin Console〜
  2. Java ミニゲーム ソース付き 〜RPGの戦闘シーンを作る2 in Console〜
  3. Java ミニゲーム ソース付き 〜ここまでのまとめ〜
  4. Java ミニゲーム ソース付き 〜コンソールアプリからGUIアプリへ〜
    ここでアイディアに詰まる。。。

TextRpg前回作成したもの1

TextRpg前回作成したもの2
文字をゆっくり表示する実装を行ったものです。

参考にしたソース

Mainクラスのソース
public class Main {

    public static void main(String[] args) {
        try {
            boolean vSync = true;
            IGameLogic gameLogic = new DummyGame();
            GameEngine gameEng = new GameEngine("GAME", 600, 480, vSync, gameLogic);
            gameEng.run();
        } catch (Exception excp) {
            excp.printStackTrace();
            System.exit(-1);
        }
    }
}
DummyGameクラスのソース
public class DummyGame implements IGameLogic {

    private static final float MOUSE_SENSITIVITY = 0.2f;

    private final Vector3f cameraInc;

    private final Renderer renderer;

    private final Camera camera;

    private GameItem[] gameItems;

    private Vector3f ambientLight;

    private PointLight pointLight;

    private static final float CAMERA_POS_STEP = 0.05f;

    public DummyGame() {
        renderer = new Renderer();
        camera = new Camera();
        cameraInc = new Vector3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
    }

    @Override
    public void init(Window window) throws Exception {
        renderer.init(window);

        float reflectance = 1f;
        //Mesh mesh = OBJLoader.loadMesh("/models/bunny.obj");
        //Material material = new Material(new Vector3f(0.2f, 0.5f, 0.5f), reflectance);

        Mesh mesh = OBJLoader.loadMesh("/models/cube.obj");
        Texture texture = new Texture("textures/grassblock.png");
        Material material = new Material(texture, reflectance);

        mesh.setMaterial(material);
        GameItem gameItem = new GameItem(mesh);
        gameItem.setScale(0.5f);
        gameItem.setPosition(0, 0, -2);
        gameItems = new GameItem[]{gameItem};

        ambientLight = new Vector3f(0.3f, 0.3f, 0.3f);
        Vector3f lightColour = new Vector3f(1, 1, 1);
        Vector3f lightPosition = new Vector3f(0, 0, 1);
        float lightIntensity = 1.0f;
        pointLight = new PointLight(lightColour, lightPosition, lightIntensity);
        PointLight.Attenuation att = new PointLight.Attenuation(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        pointLight.setAttenuation(att);
    }

    @Override
    public void input(Window window, MouseInput mouseInput) {
        cameraInc.set(0, 0, 0);
        if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_W)) {
            cameraInc.z = -1;
        } else if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_S)) {
            cameraInc.z = 1;
        }
        if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_A)) {
            cameraInc.x = -1;
        } else if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_D)) {
            cameraInc.x = 1;
        }
        if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_Z)) {
            cameraInc.y = -1;
        } else if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_X)) {
            cameraInc.y = 1;
        }
        float lightPos = pointLight.getPosition().z;
        if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_N)) {
            this.pointLight.getPosition().z = lightPos + 0.1f;
        } else if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_M)) {
            this.pointLight.getPosition().z = lightPos - 0.1f;
        }
    }

    @Override
    public void update(float interval, MouseInput mouseInput) {
        // Update camera position
        camera.movePosition(cameraInc.x * CAMERA_POS_STEP, cameraInc.y * CAMERA_POS_STEP, cameraInc.z * CAMERA_POS_STEP);

        // Update camera based on mouse            
        if (mouseInput.isRightButtonPressed()) {
            Vector2f rotVec = mouseInput.getDisplVec();
            camera.moveRotation(rotVec.x * MOUSE_SENSITIVITY, rotVec.y * MOUSE_SENSITIVITY, 0);
        }
    }

    @Override
    public void render(Window window) {
        renderer.render(window, camera, gameItems, ambientLight, pointLight);
    }

    @Override
    public void cleanup() {
        renderer.cleanup();
        for (GameItem gameItem : gameItems) {
            gameItem.getMesh().cleanUp();
        }
    }

}</pre>

### GameEngineクラスのソース
<pre>public class GameEngine implements Runnable {

    public static final int TARGET_FPS = 75;

    public static final int TARGET_UPS = 30;

    private final Window window;

    private final Timer timer;

    private final IGameLogic gameLogic;

    private final MouseInput mouseInput;

    public GameEngine(String windowTitle, int width, int height, boolean vSync, IGameLogic gameLogic) throws Exception {
        window = new Window(windowTitle, width, height, vSync);
        mouseInput = new MouseInput();
        this.gameLogic = gameLogic;
        timer = new Timer();
    }

    @Override
    public void run() {
        try {
            init();
            gameLoop();
        } catch (Exception excp) {
            excp.printStackTrace();
        } finally {
            cleanup();
        }
    }

    protected void init() throws Exception {
        window.init();
        timer.init();
        mouseInput.init(window);
        gameLogic.init(window);
    }

    protected void gameLoop() {
        float elapsedTime;
        float accumulator = 0f;
        float interval = 1f / TARGET_UPS;

        boolean running = true;
        while (running && !window.windowShouldClose()) {
            elapsedTime = timer.getElapsedTime();
            accumulator += elapsedTime;

            input();

            while (accumulator >= interval) {
                update(interval);
                accumulator -= interval;
            }

            render();

            if ( !window.isvSync() ) {
                sync();
            }
        }
    }

    protected void cleanup() {
        gameLogic.cleanup();
    }

    private void sync() {
        float loopSlot = 1f / TARGET_FPS;
        double endTime = timer.getLastLoopTime() + loopSlot;
        while (timer.getTime() > endTime) {
            try {
                Thread.sleep(1);
            } catch (InterruptedException ie) {
            }
        }
    }

    protected void input() {
        mouseInput.input(window);
        gameLogic.input(window, mouseInput);
    }

    protected void update(float interval) {
        gameLogic.update(interval, mouseInput);
    }

    protected void render() {
        gameLogic.render(window);
        window.update();
    }
}

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  2. オブジェクト指向の概念2〜クラスとは〜

SDカードの容量が少ない~SanDiskの場合~

事の始まり

SanDiskの64GBを購入しリムーバブルディスクとして使用しようとしたが、使用可能領域が256MBに。。。

おかしいと思い調べてみると、ほかにも似たようなことになっている人がいる模様。
こちらのサイトで調べてみたところそれ用のフォーマッター(アプリを使用する必要があるようだった)

解決策

  1. こちらのサイトからアプリをダウンロード
  2. インストーラを起動
    Formatter Install
  3. SDカードのフォーマット
    Format_SD
  4. 無事にフォーマットでき、カードのデータ量も適切なものが表示されました
    After

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