ゲーム作成アイディア〜タロット占いを学ぶ〜

ステータス作成に

ゲーム作成(テキストRPG)のために汎用性の高いタロット占いを学びます。本当は、ゲーム作成のために調べてたのですが、調べていたらタロット占いを学んだ方がゲームへの反映もしやすいのでわ?という疑惑と、やってみるかな?という気になったという次第です(笑)

具体的には、数秘術、12星座占いなどと関連付けてやれば、パラメータとして反映しやすいだろうと考えています。

数秘術の使い道

数秘術は、大まかに人名からその人の以下に並べる各番号を取得してその人の運勢を占います。

  • 人格数
  • 運命数
  • ハート数
  • 意思数
    *特性数
  • 欠落数
  • 成熟数

上の「~数」の詳細に関してはこちらに記載しています。
そして、算出した各「数」に対応する番号をセフィトロトの木にある丸と丸をつなぐ「パス」に対応する番号にタロットの大アルカナをあてはめます。
後日イメージを貼り付けます。

タロット占い

タロット占いは、「ある1つの質問にカードが答える」という形で占います。
具体的には、質問者(占われる人)と占い師(タロット占いをする人)がいて質問者の質問をタロットカードをシャッフル、カット、カードを展開する。という手順で占います。

ゲームとの関連性

やはり、大アルカナ(22枚)、小アルカナ(56枚)のカードに対して、数値を与えて使用する方法が一番無難だと思います。
しかし、数値を与えるためには、各カードの内容を理解、もしくは、カテゴリー分けしてやる必要があるので。。。

結局は、占いを学ぶというところに至った次第です。

まずは全体を眺める

大アルカナの一覧

ワンドのスートとコートカード

カップのスートとコートカード

ソードのスートとコートカード

ペンタクルスのスートとコートカード

上の様なカードがあり、大アルカナは大まかな事、小アルカナは具体的な事を示すらしいです。ぶっちゃけて、全部にパラメータを振り分けるのは大変なので、大アルカナにターゲットを絞ります。

テキストRPG

ゲームでは、よくあるゲームよろしくHP、MPに始まり、ちから、すばやさなどをステータスとします。問題は、各大アルカナにどの様なパラメータを振り分けるか?というところです。

ただ今検討中。。。

でわでわ。。。

関連ページ一覧

Eclipse セットアップ

  1. Java Install Eclipse〜開発ツールのインストール〜
  2. TensorFlow C++環境〜EclipseにCDTをインストール〜
  3. Setup OpenGL with Java〜JOGLを使う準備 for Eclipse〜
  4. Eclipse Meven 開発手順〜プロジェクトの作成〜
  5. Java OpenCV 環境セットアップ(on Mac)
  6. Eclipse SceneBuilderを追加する
  7. JavaFX SceneBuilder 〜EclipseとSceneBuilder連携~

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  1. Java Basic Level 1 〜Hello Java〜
  2. Java Basic Level2 〜Arithmetic Calculate〜
  3. Java Basic Level3 〜About String class〜
  4. Java Basic Level 4〜Boolean〜
  5. Java Basic Level 5〜If Statement〜
  6. Java Basic Summary from Level1 to 5
  7. Java Basic Level 6 〜Traning of If statement〜
  8. Java Basic Level8 〜How to use for statement〜
  9. Java Basic Level 8.5 〜Array〜
  10. Java Basic Level 9〜Training of for statement〜
  11. Java Basic Level 10 〜While statement 〜
  12. Java Basic Swing〜オブジェクト指向〜
  13. Java Basic Swing Level 2〜オブジェクト指向2〜
  14. サンプル実装〜コンソールゲーム〜
  15. Java Basic インターフェース・抽象クラスの作り方
  16. Java Basic クラスとは〜Step2_1〜
  17. Java Basic JUnit 〜テストスイートの作り方〜

Git関連

  1. Java Git clone in Eclipse 〜サンプルの取得〜
  2. Eclipse Gitリポジトリの取得 〜GitからソースをPullしよう〜
  3. IntelliJ IDEA Git〜Gitリポジトリからクローン〜

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1. [JavaFX SceneBuilder 〜EclipseとSceneBuilder連携~](https://zenryokuservice.com/wp/2018/11/17/javafx-scenebuilder-%e3%80%9ceclipse%e3%81%a8scenebuilder%e9%80%a3%e6%90%ba/)
1. [JavaFX SceneBuilder〜ボタンにメソッドを割り当てるワンポイント〜](https://zenryokuservice.com/wp/2019/02/05/javafx-scenebuilder%e3%80%9c%e3%83%9c%e3%82%bf%e3%83%b3%e3%81%ab%e3%83%a1%e3%82%bd%e3%83%83%e3%83%89%e3%82%92%e5%89%b2%e3%82%8a%e5%bd%93%e3%81%a6%e3%82%8b%e3%83%af%e3%83%b3%e3%83%9d%e3%82%a4%e3%83%b3/)
1. [Java プロコンゲーム 〜見た目の作成(SceneBuilderの使用)〜](https://zenryokuservice.com/wp/2020/03/30/java-%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0-%e3%80%9c%e8%a6%8b%e3%81%9f%e7%9b%ae%e3%81%ae%e4%bd%9c%e6%88%90scenebuilder%e3%81%ae%e4%bd%bf%e7%94%a8%e3%80%9c/)

## ステップアップ関連ページ一覧

  1. Java 初めてでも大丈夫〜ステップアッププログラミングのススメ〜
  2. ステップアッププログラミング〜Java FxでHelloWorld解説〜
  3. Java StepUpPrograming〜JavaFX で四則計算〜
  4. Java StepUpPrograming〜JavaFXで画面切り替えを作る1〜
  5. Java StepUpPrograming〜JavaFXで画面切り替え2ボタン作成〜
  6. Java StepUpPrograming〜JavaFXで画面切り替え3アクション〜
  7. Java StepUpPrograming〜JavaFXで画面切り替え4Pane切り替え〜
  8. Java StepUpPrograming〜JavaFXで画面切り替え5WebEngine

## JavaFX + ND4Jで機械学習準備

  1. JavaFX + ND4J〜数学への挑戦1:ND4Jのインストール〜
  2. JavaFX + ND4J〜数学への挑戦2: 行列の計算〜
  3. Java + ND4J 〜数学への挑戦3: ベクトル(配列)の作成方法〜

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1. [オブジェクト指向の概念1〜OracleDocのチュートリアル1〜](https://zenryokuservice.com/wp/2019/10/301. /%e3%82%aa%e3%83%96%e3%82%b8%e3%82%a7%e3%82%af%e3%83%88%e6%8c%87%e5%90%91%e3%81%ae%e6%a6%82%e5%bf%b5-%e3%80%9coracledoc%e3%81%ae%e3%83%81%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%83%88%e3%83%aa%e3%82%a2%e3%83%ab%ef%bc%91/)
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WordPress プラグイン作成 〜アンケートプラグインの作成〜

WordPressに追加するプラグインの作成を行なっています。しかし、使用する処理(非同期通信)が原因で、データの登録処理が動きませんでした。

しかし、ちょっとした妥協と共に問題は解決しました(笑)

アンケートを作成したら。。。

なんだかんだと以下のようなところまで、実装することができました。

アンケートの質問と、回答をセットにしてDBに登録します。
そして、登録したデータは下のように投稿した記事に挿入するようになっています。

挿入する場所は、記事の中にあるタグid="XXX"XXX部分に対応した部分の下にアンケートが追加されます。
上のキャプチャーで行けば、id="main"のタグの最後部分に追加されます。
画面一番下に来るわけですね。。。

次の実装

アンケートを記事の中に表示することができました。
なので、アンケートに回答してもらったものをDBに登録、アンケートの集計結果を表示できるような実装が必要です。

どーやるか?

まずは集計するためのデータを登録するDBの設計が必要です。「DB」と記述しましたが、正確には「テーブル」です。

①集計するための項目を考える

アンケートに答えてもらった、時に集計したいことは(現状)以下の通りです。

  1. アンケートの質問の回答数
  2. アンケートに答えてもらった日時

少ないけどとりあえずそんなもんで(笑)

②テーブル設計

テーブルを作成する時のポイントとしては以下のようなことです。

  1. データ(アンケートの質問)と回答を一意に結びつけられるようにする
  2. 回答してもらった回数と日時を集計できるようにする

これらを加味すると下のようになります。

③テーブルの構成を作る

テーブルは、エクセルの列と行がある状態に似ています。というかほぼ一緒です。下のようなイメージです。

サンプル1(SAMPLE1)
ID 質問 回答 回答時間 回答回数
1 AAAA BBB 2020/4/23 2
2 1111 BBB 2020/5/23 20
3 XXXX BBB 2020/6/23 30

これを実際に使用するために。。。と考えると

「回答時間は、別テーブルに持った方が良い」となりました。
理由としては下のようなものがあります。

テーブルを分ける理由

  1. 1レコード(行)に対して、1つの質問と回答回数を登録する
  2. 時間を一緒に登録するとなると、レコード(行)が増えるだけで、不適当なデータが沢山できてしまう

そして、テーブルを分けるのは具体的に以下のようにする。

  1. アンケートを管理するためのテーブル(サンプル1)
  2. 回答時間を管理するためのテーブル(サンプル2)
サンプル2(SAMPLE2)
ID 質問ID 回答時間
1 AAAA BBB
2 1111 BBB
3 XXXX BBB

そのあとは?

この2つのテーブルを結合します。
具体的には、サンプル1のテーブルとサンプル2のテーブルを結合します。

どーやるか?正確には、データを取得する時にはSQLを使用して取得します。
具体的なSQLは以下のようなSQLになります。
SELECT * FROM サンプル1 省略名(エイリアス), サンプル2 省略名(エイリアス) WHERE 条件1 AND 条件2 ...

これは、一般化したものでそのまま使用しません。しかし、下のものは実際に使用できるSQLです。
SELECT * FROM SAMPLE1 A, SAMPLE2 B WHERE A.ID = B.質問ID

しかし、今回は時間ごとの集計を行いたいので、日時をそのまま登録するようにはしません。

時間帯の区分けを作る

  1. 0:00〜7:00
  2. 7:00〜12:00
  3. 12:00〜18:00
  4. 18:00〜24:00
    このように分けようと思います。
    そして、それぞれのクリック数を計算できるようにカラムを追加してやります。

とまぁこんなところで。。。

でわでわ。。。



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  1. WordPress プラグイン作成〜DBを使用する〜
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  5. PHP Image File 〜iPhoneやAndroidでの画像送受信の問題〜
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  9. Eclipse PHPプラグイン 〜ElipseでWordPress環境を構築〜
  10. WordPress テスト実装 〜heade-test.phpを表示〜
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  17. WordPressカスタム〜アンケートボタンを追加する(設計)〜
  18. WordPressカスタム〜プラグインの作成〜
  19. WordPressカスタム〜ダッシュボードのプラグイン画面作成〜
  20. WordPressカスタム〜ダッシュボードのプラグイン画面作成2〜
  21. WordPressカスタム〜ダッシュボードのプラグイン画面作成3〜
  22. WordPress プラグイン作成〜アンケート作成プラグインを作る〜

Java ミニゲーム ソース付き 〜コンソールアプリからGUIアプリへ〜

今まで作成してきて、限界を感じました。
何に限界を感じたか?というところですが、キーボード入力に対するイベントの取得をするには、根本的に作りを変える必要があるためです。

しかし、GUIにする前に、まずはテキストRPGとして機能させたうえでの実装が必要になると思い引き続きテキストRPGの実装を続けていく予定です。

java関連ページ

JavaFXを使用する

コンソールアプリからGUIアプリへ変更するためには、JavaFXを使用するのが一番早いと思うので、この方法を使います。

今まで作成したものを使用する

今まで作成したものを使用する方向で、JavaFXアプリに変更します。

具体的に?

今までメインメソッドを実装しているMainクラスを改造します。

public class GameMain  {

このように書いていた部分を

public class GameMain extends Application {

のように修正します。

これにより、ビルドエラーが出ます。これは実装するべきメソッドを実装していないためです。
細かい話は、下の記事に記載しています。

  1. Java 初めてでも大丈夫〜ステップアッププログラミングのススメ〜
  2. ステップアッププログラミング〜Java FxでHelloWorld解説〜
  3. Java StepUpPrograming〜JavaFX で四則計算〜
  4. Java StepUpPrograming〜JavaFXで画面切り替えを作る1〜
  5. Java StepUpPrograming〜JavaFXで画面切り替え2ボタン作成〜
  6. Java StepUpPrograming〜JavaFXで画面切り替え3アクション〜
  7. Java StepUpPrograming〜JavaFXで画面切り替え4Pane切り替え〜
  8. Java StepUpPrograming〜JavaFXで画面切り替え5WebEngine

## 画面イメージ
![](http://zenryokuservice.com/wp/wp-content/uploads/2020/05/スクリーンショット-2020-05-14-19.59.16.png)
とりあえずは、人を抜かした感じのマップを作成しようと思います。戦闘シーンからは少し離れますが。。。

表示結果はこんな感じです。
![](http://zenryokuservice.com/wp/wp-content/uploads/2020/06/スクリーンショット-2020-06-17-21.09.46-300x264.png)

今後のことを考え、GridPaneを使用して作成すると下のようなコードになります。[Githubに全部あります](https://github.com/ZenryokuService/StepUpGame/commit/9397e9704cafe25decfb91e10badb5631f653101#diff-5be3ca72285c30fcf6ff21598f8dc67c)。
```java
@Override
public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
primaryStage.setWidth(WIN_WIDTH);
primaryStage.setHeight(WIN_HEIGHT);
// ルートコンテナ
BorderPane root = new BorderPane();

GridPane grid = new GridPane();
grid.getColumnConstraints().add(new ColumnConstraints(40));
for(int y = 0; y < 20; y++) {
for (int x = 0; x < 20; x++) {
grid.add(getGrassTile(), x, y);
}
}
root.setCenter(grid);
Label textLabel = new Label();
textLabel.setBackground(new Background(new BackgroundFill( Color.RED , new CornerRadii(5) , Insets.EMPTY )));
root.setBottom(textLabel);

Scene scene = new Scene(root);
primaryStage.setScene(scene);
primaryStage.show();
}

private Label getGrassTile() {
// マップの草原用、イメージ(40x40)
URL url = getClass().getResource("/map/Grass.png");
ImageView image = new ImageView(new Image(url.toExternalForm()));
Label tile = new Label();
tile.setGraphic(image);
return tile;
}
```

## まとめ
一度、コンソールアプリのクラスTextRpgGameを一度コメントアウトし、JavaFXアプリとして作成し直します。
シンプルに、草のマップを作成しました。

とりあえずは、GridPaneを使用して、20x20マスのマップを表示しました。
これで、一部を修正することも、書き換えることも簡単にできます。

でわでわ。。。



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Eclipse セットアップ

  1. Java Install Eclipse〜開発ツールのインストール〜
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Java Discord

  1. IntelliJ IDEA Discord Botを作る〜Gradle環境のセットアップ〜
  2. Java Discord セットアップ〜Hello Discord〜
  3.  Java Discord ピンポン〜Discordプログラム〜
  4. Java Discord Listener実装〜コマンドを好きなだけ追加しよう〜

JavaFX Image エラー 〜java.lang.reflect.InvocationTargetException〜

JavaFXでのコーディング中、PNGファイルを読み込もうとした時に、下のようなエラーが出ました。

Exception in Application start method
java.lang.reflect.InvocationTargetException
    at sun.reflect.NativeMethodAccessorImpl.invoke0(Native Method)
    at sun.reflect.NativeMethodAccessorImpl.invoke(NativeMethodAccessorImpl.java:62)
    at sun.reflect.DelegatingMethodAccessorImpl.invoke(DelegatingMethodAccessorImpl.java:43)
    at java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:498)
    at com.sun.javafx.application.LauncherImpl.launchApplicationWithArgs(LauncherImpl.java:389)
    at com.sun.javafx.application.LauncherImpl.launchApplication(LauncherImpl.java:328)
    at sun.reflect.NativeMethodAccessorImpl.invoke0(Native Method)
    at sun.reflect.NativeMethodAccessorImpl.invoke(NativeMethodAccessorImpl.java:62)
    at sun.reflect.DelegatingMethodAccessorImpl.invoke(DelegatingMethodAccessorImpl.java:43)
    at java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:498)
    at sun.launcher.LauncherHelper$FXHelper.main(LauncherHelper.java:767)
Caused by: java.lang.RuntimeException: Exception in Application start method
    at com.sun.javafx.application.LauncherImpl.launchApplication1(LauncherImpl.java:917)
    at com.sun.javafx.application.LauncherImpl.lambda$launchApplication$155(LauncherImpl.java:182)
    at java.lang.Thread.run(Thread.java:748)
Caused by: java.lang.IllegalArgumentException: Children: duplicate children added: parent = Grid hgap=0.0, vgap=0.0, alignment=TOP_LEFT
    at javafx.scene.Parent$2.onProposedChange(Parent.java:454)
    at com.sun.javafx.collections.VetoableListDecorator.add(VetoableListDecorator.java:206)
    at javafx.scene.layout.GridPane.add(GridPane.java:965)
    at zenryokuservice.main.game.GameMain.start(GameMain.java:256)
    at com.sun.javafx.application.LauncherImpl.lambda$launchApplication1$162(LauncherImpl.java:863)
    at com.sun.javafx.application.PlatformImpl.lambda$runAndWait$175(PlatformImpl.java:326)
    at com.sun.javafx.application.PlatformImpl.lambda$null$173(PlatformImpl.java:295)
    at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
    at com.sun.javafx.application.PlatformImpl.lambda$runLater$174(PlatformImpl.java:294)
    at com.sun.glass.ui.InvokeLaterDispatcher$Future.run(InvokeLaterDispatcher.java:95)
Exception running application zenryokuservice.main.game.GameMain

エラーが出た実装

ImageView image = new ImageView(new Image("/map/Grass.png", true));

修正後

ImageView image = new ImageView(new Image(url.toExternalForm()));

パスの内容が悪かったのかね?



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Java ミニゲーム ソース付き 〜ここまでのまとめ〜

今回は、ミニゲーム作成で作ったものをまとめます。
まとめたのちに、次の実装はどうしようか決めようと考えた次第です。

Gitリポジトリはこちらです。下の方に、接続方法などの記事へのリンクがあります。

オブジェクト指向について

オブジェクト指向について、Oracle認定の書籍を参考にまとめた記事です。参考にどうぞ

大まかな処理フロー

GameMainクラス
クラスの記述内容がコードより、ライセンスのJavaDoc部分が大半を占める状態です(笑)

public class GameMain {
    public static void main(String[] args) {
        // ゲームクラス
        TextRpgGame main = new TextRpgGame();
        // 初期処理
        main.init();
        while (true) {
            // 入力受付
            String in = main.input();
            if ("bye".equals(in)) {
                break;
            }
            // データの更新
            if (main.update(in)) {
                // 画面の描画
                main.render();
            }
        }
    }
}

メインメソッドを持っていて、ループ処理を行っています。
while(true) { ... }の部分が俗にいう「ゲームループ」の部分になります。

処理の説明としては、以下の通りです。

  1. TextRpgGameのインスタンスを取得
  2. 初期処理を行う
  3. ゲームループ開始
  4. 標準入力を受け取る
  5. "bye"と入力されたらアプリの終了
  6. 入力データにより、ゲームで使用するデータ(プレーヤーとモンスター)の情報を更新する
  7. 表示するステータスを再描画

こんな感じの処理を行っています。

TextRpgGameについて

メインメソッドから呼ばれるそれぞれのメソッドを実装しています。
具体的には下のものです。

  1. init(): 初期処理を行う。ステータスの表示など
  2. input(): 標準入力を受け取る。
  3. update (): データの更新を行う。使用しているプレーヤークラス、モンスタークラスのデータを更新します。主にHPの値を更新します。
  4. render(): ステータスの更新、モンスターを倒したなどの戦闘終了の文言を表示する。
public class TextRpgGame {
    /** コマンド:たたかう */
    private static final String ATTACK = "1";
    /** コマンド:ぼうぎょ */
    private static final String DEFFENCE = "2";
    /** コマンド:にげる */
    private static final String ESCAPE = "3";

    /** 入力部品 */
    private Scanner scan;
    /** プレーヤー */
    private Player player;
    /** モンスター */
    private Monster monster;

    /** 初期表示を行う */
    public void init() {
        player = new Player(20, 10, 1, "プレーヤー");
        monster = new Monster(10, 5, 1, "たくのじ");

        System.out.println(monster.getName() + "が現れた!");
        monster.say();
        scan = new Scanner(System.in);
    }

    /** 入力処理 */
    public String input() {
        return scan.next();
    }

    /** 入力後に行う処理 */
    public boolean update(String input) {
        if (CheckerUtils.isNumber(input, CheckerUtils.REG_1_TO_3) == false) {
            System.out.println("1-3を入力してください。: " + input);
            return false;
        }
        // コマンド実行後の計算
        if (ATTACK.equals(input)) {
            // モンスターへダメージ
            int monsterDamage = this.calcAttack(player.attack(), monster.deffence(), player.getName());
            int monsterResult = monster.getHp() + monsterDamage;
            monster.setHp(monsterResult);
        }
        // モンスターの攻撃
        int monsterAttack = this.calcAttack(player.deffence(), monster.attack(), monster.getName());
        int playerResult = player.getHp() + monsterAttack;
        player.setHp(playerResult);

        return true;
    }

    /** 
     * 画面を更新する。
     * @return ture: 終了 false: 続く
     */
    public boolean render() {
        if (monster.getHp() > 0) {
            monster.say();
        } else if (player.getHp() <= 0 ) {
            System.out.print(player.getName() + "はたおれてしまった。");
            return true;
        } else {
            monster.lastMessage();
            System.out.print(monster.getName() + "をやっつけた。");
            return true;
        }
        return false;
    }

    public void viewStatus() {
        viewStatus(player.getHp(), player.getMp(), monster.getHp(), monster.getMp());
    }

    private void viewStatus(int playerHp, int playerMp, int monsterHp, int monsterMp) {
        String line1 = "たたかう: 1   プレーヤー   たくのじ";
        String line2 = "ぼうぎょ: 2   HP: A1     HP: B1";
        String line3 = "にげる : 3   MP: A2     MP: B2";
        // 値を入れ替える
        line2 = line2.replace("A1", String.format("%02d", playerHp)).replace("B1", String.format("%02d", monsterHp));
        line3 = line3.replace("A2", String.format("%02d", playerHp)).replace("B2", String.format("%02d", monsterHp));

        System.out.println(line1);
        System.out.println(line2);
        System.out.println(line3);
    }

    private int calcAttack(int attack, int deffence, String attackerName) {
        int result = 0;
        System.out.println(attackerName + "のこうげき");
        if (attack > deffence) {
            result = deffence - attack;
            System.out.println(Math.abs(result) + "のダメージ!");
        } else {
            System.out.println("こうげきを、はじいた!");
        }
        return attack > deffence ? deffence - attack : 0;
    }
}

じゃんけんゲームから比べてみると、コード量が増えたように見えます。がビビることはありません。

ポイントはメソッド単位で処理を見ることです。
そうすれば、12〜16行くらいなもんです。物により長大なものもありますが。。。

そして、気をつけなければいけないのが、フィールド変数と以下のクラスです。

スーパークラス(親クラス)

今回の実装では、PlayerとMonsterクラスが似たような処理だったので、同じ処理はスーパークラスで管理することにしました。
TextRpgGame#init()でインスタンスを取得している。2つのクラスが実装しています。
具体的には、スーパークラス(親クラス)のCharactorクラスを継承して実装している。ということです。

そして、ネーミングが悪いのもあるのですが、CharactorクラスはJavaのライブラリの中にもありますのでちょっとだけ注意です。

PlayerクラスとMonsterクラスはデータを保持するクラスです。戦闘して互いのHPを削り合う形でゲームは進むので、ほぼデータクラスです。
「たたかう、ぼうぎょ」などのコマンドはそれぞれのクラスに実装します。PlayerとMonsterでは攻撃方法が違うからです。

PlayerクラスとMonsterクラス

フィールド変数とGetter, Stterを主軸に実装したクラスです。
しかし、HPなどのフィールドはスーパークラスのCharactorクラスへ移動しました。

public abstract class Charactor {
    /** 名前 */
    protected String name;
    /** HP */
    protected int hp;
    /** MP */
    protected int mp;
    /** Level */
    protected int level;
    /** 攻撃力 */
    protected int atack;
    /** 防御力 */
    protected int defence;
    /** 武器 */
    protected Wepons wepons;
    /** 防具 */
    protected Armors armor;

    /** 抽象メソッド: 攻撃 */
    public abstract int attack();

    /** 抽象メソッド: 防御 */
    public abstract int deffence();
 ・
 ・
 ・
}

このように、スーパークラスでHPなどは管理しています。
これを継承するPlayerは下のようにコンストラクタとスーパークラスの抽象メソッドをオーバーライドします。

public class Player extends Charactor {

    /** コンストラクタ */
    public Player(int hp, int mp) {
        this.hp = hp;
        this.mp = mp;
    }

    /** コンストラクタ */
    public Player(int hp, int mp, int level, String name) {
        this.hp = hp;
        this.mp = mp;
        this.level = level;
        this.name = name;
        // 装備を行う
        setArms();
    }

    /**
     * 装備を行う。
     */
    private void setArms() {
        this.wepons = new Wepons("ひのきのぼう", 5);
        this.armor = new Armors("ぬののふく", 5);
    }
    /**
     * 攻撃コマンドのメソッド。
     * 武器の攻撃力を返却する。
     * @return 武器の攻撃力
     */
    @Override
    public int attack() {
        this.atack = wepons.getAttackPoint();
        return this.atack;
    }

    @Override
    public int deffence() {
        this.defence = armor.getDeffencePoint();
        return this.defence;
    }
}

そして、setArms()というメソッドでは、武器と防具クラスを生成して、Playerクラスのフィールドに設定しています。
名前の通りに、Weponsは武器、Armorsは防具を示しそれぞれ攻撃力と防御力を算出します。
現段階では、攻撃力と防御力がそのまま設定されていますが。。。

とりあえずは、こんな感じで作っています。
GitからPULLして遊んでみてください。
やり方は、こちらの動画にもあります。

記事もあります。
Eclipse GitからPULL

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